lunes, 24 de abril de 2017

La importancia de la ocultación de intenciones (legal) en Magic the Gathering

He de empezar diciendo que esta entrada no trata de cómo hacer trampas, ni siquiera de usar alguna argucia legal para ser deshonesto con el oponente. De lo que trata la entrada es de lo que en inglés se llama concealment (ocultación) aplicada a la información sobre nuestras posibilidades de juego que le proporcionamos al oponente (independientemente del lenguaje no verbal). 

Empezaré con dos conceptos básicos, la información pública y la información oculta en los juegos. La información pública es aquella que está a la vista de todos los jugadores, un ejemplo de juego que solo tiene información pública es el ajedrez ya que las piezas, las reglas y las posiciones son conocidas en todo momento por los jugadores. La información oculta es aquella que no es pública, puede estar oculta desde para un jugador como para la totalidad, un ejemplo de juego que solo tiene información oculta es el piedra-papel-tijera ya que las decisiones de los jugadores son secretas. 

Magic es un juego que tiene información pública e información oculta en diversos grados, no voy a hacer un repaso a todas las partes del juego, simplemente hay que pensar qué jugadores pueden conocer información y en qué grado para cada elemento del juego para darse cuenta de ello. Esta característica de la información oculta es en la que me voy a centrar. A continuación muestro dos figuras que muestran dos situaciones distintas antes de la fase de ataque (pinchad para ampliar).

Situación 1:


 Situación 2:


Ambas situaciones parten de la misma situación inicial al comienzo de la fase principal, que es la situación 2. El jugador de la situación 2 no ha hecho nada antes de atacar, ¿Por qué? Bien, la explicación es la siguiente:

El jugador de la situación 1 tenía intención de jugar este turno el cómplice del llamuertos, aparte de la mutación grotesca si es necesario par salvar a una de sus criaturas, además también va a bajar la tierra que necesita para disponer del maná que hace falta para poder hacer eso. Simplemente en su fase principal precombate juega las cartas.

El jugador de la situación 2 no juega nada, las razones son varias, la más importante es que después de la fase de ataque hay otra fase principal en la que podrá jugar lo que quiera. La otra razón se basa en la información. 

Mientras que el jugador de la situación 1 se podría decir que le ha dicho a su oponente que tenía una tierra para bajar y lo ha hecho, que quería jugar una criatura y lo ha hecho, y además le informa que la única carta sobre la que su oponente no va tener toda la información es la que le queda en la mano y que solo va poder jugar una carta más este turno (a priori).

El jugador de la situación 2 ha optado por dar la menor información a su oponente hasta que sea estrictamente necesario. No ha bajado criatura antes del combate puesto que no va a poder unirse como atacante (regla de mareo de invocación), además de protegerla contra efectos que afecten criaturas en juego, no ha bajado tierra para no desvelar todavía si puede hacerlo (pensad en lo de atascarse con las tierras) aparte de que si no lo hace lo normal es que no pudiera obtener más de 3 manás este turno (aunque conoce que puede obtener 4). Además  tiene una mano de tres cartas y tres tierras por usar, lo que a la hora de la fase de combate plantea muchos más interrogantes a un oponente que una única carta en la mano y dos tierras disponibles como en la situación 1. Finalmente tras la fase de combate bajará la tierra y jugará a la criatura. 

Naturalmente esto no es un absoluto porque Magic es un juego que gusta de crear numerosas excepciones a las reglas y habilidades como prisa o efectos quitacartas instantáneos deben ser tenidos en cuenta cuando sea necesario. Simplemente es un concepto a seguir con el cual se maximiza la cantidad de incertidumbre que recibe nuestro oponente sobre nuestras futuras jugadas.