domingo, 30 de abril de 2017

Goblin Chapuzaz - Cómo montar un herrero rúnico partiendo de un señor del clan del Paso de la Calavera

Materiales:

El citado señor del clan de la caja de inicio "Batalla por el Paso de la Calavera".
Unos cuernos de los que vienen en la caja de guerreros enanos que se pusieron a la venta en 7ª edición (aunque también valdrían los cuernos de los de 6ª).
Opcional: medallones enanos con caras grabadas de las cajas de 7ª o 6ª.

Proceso:

Primero cogemos al señor del clan y le cortamos esa especie de "cuernos" con formas serpentinas que tiene en el yelmo (solo los "cuernos" propiamente dichos) y los reservamos.

Después, cortamos el hacha  de la miniatura justo al nivel donde termina la cabeza del arma y acoplamos en su lugar uno de los "cuernos" que cortamos en el paso anterior a modo de vara de dragón, opcionalmente y para disimular el corte (sin recurrir de momento a la masilla) podemos añadir uno de los medallones enanos en la zona.

Finalmente, pegamos dos cuernos de la matriz de guerreros en dónde ante estaban sus antecesores serpentinos.

Aquí os dejo unas fotos del antes y el después:

Antes (no es una miniatura mía, es una sacada de Internet como ejemplo)


Después (está es mía):





sábado, 29 de abril de 2017

Goblin Chapuzaz - Cómo montar un portaestandarte de batalla enano con piezas de guerreros (7ª edición)

La idea de esta conversión parte del principio de que el estandarte de batalla suele ser un estandarte más vistoso y/o grande de lo normal, por lo que se procede a usar las piezas para crear uno, y en este caso además se monta con una postura ligeramente inclinada, en contraste con las habituales montajes más "tiesos".

Piezas:

-Las dos mitades del cuerpo de un guerrero enano.
-Un par de cuernos (opcional).
-La pieza del hacha a dos manos de un guerrero enano.
-Una peana y una moneda de 1 céntimo para contrapesarla.

-Los dos modelos de estandarte que vienen en la caja de guerreros enanos.
-Un palillo de dientes redondo (alta tecnología).

Proceso:

Se monta el cuerpo del enano como es normal y se le ponen los dos cuernos en el casco si se desea y no se está utilizando un cuerpo que venga ya con los cuernos de serie. Se pega a la peana a la que se le pega por debajo la moneda de un céntimo para hacer de contrapeso.

Para montar el estandarte hay que acoplar el estandarte de las hachas encima del de tela, para lo cual la parte del martillo la recorto con un cutter de forma que obtengo una especie de palo con el que hago contacto entre las dos piezas y las pego. Luego cortando un palillo de dientes a medida creo un mástil para el estandarte resultante, para el último tramo del estandarte, simplemente se corta la cabeza del hacha y se ensambla con el estandarte, pegando la pieza al cuerpo.

Ahora tocaría repasar con masilla los huecos, pero en estos momentos no tengo y la miniatura está prácticamente acabada.

Fotos:





viernes, 28 de abril de 2017

Goblin Chapuzaz - Cómo montar un héroe enano a partir de diversas piezas (la mayoría de 7ª)

Introducción:

La idea era sencilla, para finalizar la serie de artículos sobre las alternativas chapuzaz para las distintas unidades enanas montar un héroe enano a partir de diversas piezas de plástico. El núcleo imprescindible son todo piezas de 7ª a las que he añadido un par de elementos de otras ediciones, como el escudo de 4ª/5ª. El estandarte se añadió simplemente para aportar entidad a la figura, aunque normalmente no suelo usar estandartes dorsales en mis figuras.

Piezas necesarias.

-La mitad del cuerpo del campeón de los guerreros enanos de 7ª.
-Un par de cuernos de 7ª.
-Una máscara facial de 7ª.
-La otra mitad del cuerpo de enano con capa de 7ª.
-Una bolsa con daga de 7ª.
-Una bolsa de 6ª.
-Una peana.

-El brazo derecho con martillo de cabeza de yunque de los enanos de 7ª (ver debajo)
-La cabeza del hacha del Señor Enano del Paso de la Calavera (fácilmente se podrían cambiar estos dos puntos por un brazo de arma cualesquiera, pero yo elegí esa combinación para reciclar la cabeza del hacha y porque el brazo que escojo tiene multitud de detalles extra frente a un brazo normal).
-Un escudo de 4ª (razones similares a las anteriores).

-Un estandarte (el que imita tela) de guerreros de 7ª.
-El mástil del estandarte de guerreros de 7ª.
-Un palillo de dientes redondo.

Proceso:

Cortamos las alas que vienen en el yelmo que usamos y las sustituimos por los  cuerno y  acoplamos la máscara tapando la cara, pegamos las dos mitades del cuerpo y la resultante a la peana.

Pegamos el brazo del escudo al gusto (yo lo monté de forma que el escudo no se comiera el frontal de la miniatura), cortamos la cabeza del martillo y pegamos la cabeza del hacha en el mango que nos queda, pegamos el brazo al cuerpo. Finalmente le pegamos el escudo al brazo del escudo.

Pegamos las bolsas al gusto.

Cortamos el mástil del estandarte a la altura de las manos que lleva incorporado, lo pegamos al estandarte y del palillo de dientes cortamos un pequeño trozo que usamos de empalme para alargar un poco el estandarte y pegarlo a la espalda del enano.

Ya solo quedaría usar masilla para tapar uniones, y también arreglar pequeñas rebabas.

Fotos:








jueves, 27 de abril de 2017

Goblin Chapuzaz - Cómo montar marines del caos con cañones automáticos a partir de bólteres pesados y otras piezas

En estos primeros artículos de la sección Goblin Chapuzaz me voy a extender quizás innecesariamente en el texto en afán de ser detallista porque es el texto con el que fuero publicados en el foro Sociedad de Borgon en su día. Para posteriores entregas inéditas intentaré ir directamente al quid de la cuestión, que suelen ser que par de piezas usar.

Materiales:

Las piezas habituales para montar un marine del caos con bólter pesado.
El cañón segador de un profanador (la que voy a usar yo).
El cañón segador de un exterminador de los marines del caos (otra alternativa).
(Opcional) una calavera de la matriz de berserkers separada de la cadena con la que viene.

Proceso:

El montado de la miniatura es el mismo que se haría si estuviese equipado con un bólter pesado, sin embargo el arma en sí requiere un poco de preparación.

Primero cortamos longitudinalmente el bólter pesado justo después de la mirilla, a continuación, en caso de que usemos el modelo reciente del bólter pesado de plástico, cortamos la cinta de munición.

Después, acoplamos el cañón segador del profanador, que habremos recortado previamente al gusto, a modo de cañón del nuevo arma, y también ponemos la cinta de munición del cañón del profanador donde corresponde.

Finalmente, coloque la calavera justo después de la mano izquierda del marine para dar algo de presencia a la miniatura.

Aquí dejo un ejemplo del resultado, en el que se aprecia los efectos que puede tener un accidente que te embadurne de superglue la miniatura:


Aquí otro ejemplo, esta vez usando el cañón segador de la caja de los exterminadores del  caos:




miércoles, 26 de abril de 2017

Pintado Chapuzaz - Haciendo que las tintas pinten un marine espacial por ti

Aquí comparto el proceso de pintura básico con el que pinté mi ejército de marines espaciales que mostré en una entrada anterior del blog.

Las pinturas empleadas han sido las siguientes:

Imprimación:

Imperial Primer (negro).

Metalizado:

Ironbreaker.

Rodillera derecha:

Abaddon Black.

Ojos y lentes:

Skarniskik Green + punto de Ceramite White.

Carcasa del bolter:

Warboss Green.

Mournfang Brown.

Sello de pureza:

Lacre - Mephiston red.

Pergamino - Ushabti Bone.

Tintas:

1. Drakenhof Nightshade.

2. Seraphim Sepia.

3. Guilliman Blue (glaze).

4. Agrax Earthsade.

Proceso:

Imprimar con el Imperial primer y después aplicar el resto de colores de manera plana, es decir sin iluminaciones. Para los colores NO metálicos, recomiendo diluir un poquito la pintura. Después, aplicar sucesivos baños de tinta a toda la miniatura en el orden listado (todas las zonas cada vez, no hace falta andarse con miramientos).

Observaciones:

Evidentemente, se le pueden hacer más floritura al proceso, por ejemplo se pueden usar otros colores para las pastas del bolter y los ojos buscando más contraste, aunque particularmente prefiero que la gama sea "uniforme", pero el valor de esta miniatura encuentro que está en que si pones 10 marines sobre la mesa, puedes pintarlos fácilmente de una sentada, porque para cuando le hayas dado la tinta al 10º se ha secado el 1º, y la parte del pintado plano es muy rápida. A mí me gusta en concreto un tono base como el del Ironbreaker, pero por ejemplo con un spray de imprimación metálico (Plate Mail de Army Painter) el proceso se agiliza todavía más.





martes, 25 de abril de 2017

Antijugones - Revisitando el chiringuito de emulación que tengo montado

Quiero compartir este vídeo que es bastante especial para mí, porque cuando lo hice acababa de hacer una pequeña modificación, con la ayuda de un amigo,  al menú de mi lanzador de juegos que llevaba ya un tiempo pendiente de darle el último retoque. Además en él cuento algunas cosas sobre la emulación desde la perspectiva de un jugador retro centrado únicamente en la experiencia jugable.



lunes, 24 de abril de 2017

La importancia de la ocultación de intenciones (legal) en Magic the Gathering

He de empezar diciendo que esta entrada no trata de cómo hacer trampas, ni siquiera de usar alguna argucia legal para ser deshonesto con el oponente. De lo que trata la entrada es de lo que en inglés se llama concealment (ocultación) aplicada a la información sobre nuestras posibilidades de juego que le proporcionamos al oponente (independientemente del lenguaje no verbal). 

Empezaré con dos conceptos básicos, la información pública y la información oculta en los juegos. La información pública es aquella que está a la vista de todos los jugadores, un ejemplo de juego que solo tiene información pública es el ajedrez ya que las piezas, las reglas y las posiciones son conocidas en todo momento por los jugadores. La información oculta es aquella que no es pública, puede estar oculta desde para un jugador como para la totalidad, un ejemplo de juego que solo tiene información oculta es el piedra-papel-tijera ya que las decisiones de los jugadores son secretas. 

Magic es un juego que tiene información pública e información oculta en diversos grados, no voy a hacer un repaso a todas las partes del juego, simplemente hay que pensar qué jugadores pueden conocer información y en qué grado para cada elemento del juego para darse cuenta de ello. Esta característica de la información oculta es en la que me voy a centrar. A continuación muestro dos figuras que muestran dos situaciones distintas antes de la fase de ataque (pinchad para ampliar).

Situación 1:


 Situación 2:


Ambas situaciones parten de la misma situación inicial al comienzo de la fase principal, que es la situación 2. El jugador de la situación 2 no ha hecho nada antes de atacar, ¿Por qué? Bien, la explicación es la siguiente:

El jugador de la situación 1 tenía intención de jugar este turno el cómplice del llamuertos, aparte de la mutación grotesca si es necesario par salvar a una de sus criaturas, además también va a bajar la tierra que necesita para disponer del maná que hace falta para poder hacer eso. Simplemente en su fase principal precombate juega las cartas.

El jugador de la situación 2 no juega nada, las razones son varias, la más importante es que después de la fase de ataque hay otra fase principal en la que podrá jugar lo que quiera. La otra razón se basa en la información. 

Mientras que el jugador de la situación 1 se podría decir que le ha dicho a su oponente que tenía una tierra para bajar y lo ha hecho, que quería jugar una criatura y lo ha hecho, y además le informa que la única carta sobre la que su oponente no va tener toda la información es la que le queda en la mano y que solo va poder jugar una carta más este turno (a priori).

El jugador de la situación 2 ha optado por dar la menor información a su oponente hasta que sea estrictamente necesario. No ha bajado criatura antes del combate puesto que no va a poder unirse como atacante (regla de mareo de invocación), además de protegerla contra efectos que afecten criaturas en juego, no ha bajado tierra para no desvelar todavía si puede hacerlo (pensad en lo de atascarse con las tierras) aparte de que si no lo hace lo normal es que no pudiera obtener más de 3 manás este turno (aunque conoce que puede obtener 4). Además  tiene una mano de tres cartas y tres tierras por usar, lo que a la hora de la fase de combate plantea muchos más interrogantes a un oponente que una única carta en la mano y dos tierras disponibles como en la situación 1. Finalmente tras la fase de combate bajará la tierra y jugará a la criatura. 

Naturalmente esto no es un absoluto porque Magic es un juego que gusta de crear numerosas excepciones a las reglas y habilidades como prisa o efectos quitacartas instantáneos deben ser tenidos en cuenta cuando sea necesario. Simplemente es un concepto a seguir con el cual se maximiza la cantidad de incertidumbre que recibe nuestro oponente sobre nuestras futuras jugadas.

domingo, 23 de abril de 2017

La importancia de una buena comunidad en el hobby

Aclaración: Originalmente iba a titular este artículo "La importancia de la comunidad en el hobby",  sin embargo al comentárselo a un amigo, comprobé que la palabra comunidad podía interpretarse en un sentido muy amplio, y que era necesario acotarla a una "buena comunidad", y es precisamente el porqué de esa bondad lo que vertebra este artículo.

Por comunidad se entiende un grupo de seres humanos que tienen algo en común, pero me voy a referir sobre todo a la comunidad en Internet de aficionados a los wargames, en concreto y como ejemplo, a Warhammer. De todos los aspectos de la comunidad, me voy a centrar en la parte más "productiva", es decir en todos los artículos y comentarios en foros que generan los aficionados, en tanto que nos ofrecen la posibilidad de comunicarnos con gente con gustos parecidos y recabar información interesante sobre nuestra afición.

¿Pero todos los miembros de la comunidad tendrán gustos parecidos a los nuestros y toda la información nos resultará interesante? obviamente no. Es por eso que hay que intentar encontrar esa comunidad global, una buena y productiva comunidad afín a nosotros.

¿Y cómo encontrarla? bueno, hay que matizar que hay que encontrarla y también construirla. Si bien voy a empezar por la primera parte, en muchas ocasiones algo que es necesario para encontrar una buena comunidad también es necesario para hacerla crecer.

Primero, desde el punto de vista de nosotros como receptores de información, encontraremos con que actualmente Internet ofrece una gran cantidad de fuentes de información sobre el hobby. No voy a hacer en este artículo apología del sectarismo, pero con la variedad actual no debería ser difícil encontrar un buen puñado de sitios que ofrezcan información nueva y que no se encuentren a más de un "paso" de nuestra forma de entender el hobby. Estos sitios no serán de gran ayuda como generadores de noticias, lo que es muy importante para mantener conversaciones con otros miembros de la comunidad.

Una vez que tenemos estas fuentes primarias de información queda la labor de encontrar a alguien que tenga un perfil más o menos parecido al nuestro, con el cual contar nuestras batallitas favoritas. Y aquí viene una de la partes en las que encontrar y crear comunidad confluyen, y es en tratar de evitar la pasividad. Si simplemente nos limitamos a leer noticias y comentarios perderemos 4 cosas importantes: La capacidad de crear nuevos temas o aportar algo a la discusión, lo que nos lleva a perder la oportunidad de ver cómo responden otros usuarios a lo que expresamos y con eso poder estimar quien nos resulta más afín, el simple y sano ejercicio de mostrar nuestra opinión, y finalmente una gran cantidad de tiempo, pues de la información disponible solo nos interesará una minúscula parte.

Así que una parte importante consiste en no permanecer pasivo, mayormente para no perder el tiempo, aunque esta no pasividad no debe convertirse en un monólogo ni en una exposición constante de méritos, porque eso no genera un espíritu de grupo de iguales, sino una mentalidad de show televisivo. Cuando alguien comparte contenido lo mejor que puede pensar es que así está teniendo la oportunidad de crear esa buena comunidad, de la misma forma lo mejor que se puede hacer ante algún contenido que nos llama la atención es dar nuestra sincera opinión.

Pero volviendo un poco al tema de la pérdida del tiempo, pues al final nuestro tiempo parece que se organiza en pedazos de quince minutos y no en horas, lo mejor es que todos los miembros de esa buena comunidad estén lo más implicados que sea posible, y seguramente lo estarán si comparten un espacio común donde se encuentren cómodos. Aquí el consejo que doy es simple, si no encontráis sitio alguno en el que os sintáis plenamente cómodos montad un foro propio, o incluso un blog o similar. Por poco rendimiento que le saquéis será mucho mayor a tener que mirar una decena o más de otros sitios en donde mayormente vais a dedicaros a mover hacía abajo la ruedecilla del ratón demasiado rápido.

Otra cosa a evitar si lo que se quiere es disfrutar del hobby, es la racionalización en exceso del juego. Me explico, sin meterme a aventurar temas del funcionamiento del cerebro, lo mejor de este hobby raramente son largos razonamientos científicos sino sensaciones viscerales. No estoy diciendo que las opiniones no deban ser convenientemente argumentadas, sino que seguramente las mejores recuerdos sean sensaciones como la primera vez que se vio aquella miniatura impresionante. El aspecto imponente de la mesa de juego en una partida multijugador, la expectación de una partida reñida o simplemente las potentes ilustraciones de los manuales. Y claro, cuando uno se dedica a las matemáticas parece que las muchas dimensiones del hobby se aplanan y olvidamos lo que importa. Quiero decir con esto que hay temas que son bastante estériles y que el Warhammer de cafetería mata al hobby*. Así que otro consejo es intentar dirigir los esfuerzos creativos hacia campos satisfactorios, aquellos donde la gente pueda aportar y que obtengamos algo nuevo sin quemarnos.

Y eso es lo que quería decir sobre la importancia de una buena comunidad, pues si se consigue nuestros ratillos serán más agradecidos y tendremos una buena base con la cual seguir disfrutando del hobby, que tan buenos ratos no dio en el pasado y aún puede darnos. Porque adaptando el discurso final de Chaplin en el Gran Dictador, "la edad de oro del hobby está dentro del hombre, pero no de un solo hombre, sino de todos los hombres".

*Dícese de aquél en el que las partes implicadas van turnándose para destacar la cuasi invencibilidad de una unidad, a lo cual otra parte responde con una unidad que vence a la anterior y así sucesivamente, dando lugar a un diálogo de besugos.


sábado, 22 de abril de 2017

Ideas para una reglas de campaña abierta para Warhammer 40.000

Estas son unas ideas que tuve  sobre como hacer un sistema de campaña que incentivase el hecho de preparar ejércitos con mimo y escenografía con ocasión de la campaña.

Introducción:

Es un sistema influenciado por el sistema de campaña de Warmachine/Hordes, que tiene como objetivo sobrevivir a la vulnerabilidad a los factores de estrés que suelen acompañar a las campañas.

Ambientación:

La campaña consiste en la ocupación del mundo imperial de Eurídice 8 por parte de diversas fuerzas, a efectos temáticos se considera que dispone de las ambientaciones (parte desértica, letal, industrial, etc.) que puedan representarse con el material de la asociación o que aporten los jugadores.

Desarrollo:

Es un sistema abierto a nuevos jugadores que pueden incorporarse en cualquier momento antes de la finalización de la misma. Los jugadores juegan batallas de 1500 puntos y reciben una puntuación conforme al resultado de la partida. Además reciben puntos si las miniaturas que presentan están pintadas y/o conversionadas, y por la escenografía que aportan.

Procedimiento:

Para la parte de las partidas, los jugadores pueden retarse entre sí para realizar una partida, esta puede disputarse en cualquier escenario del reglamento y los libros de ejército siempre que haya acuerdo entre las partes.

Después de cada partida, el jugador obtendrá 3 puntos en caso de victoria, 1 en caso de empate y 0 en caso de derrota. Un jugador no obtendrá puntos si juega con el mismo oponente con el que jugó la última partida.

Para la parte del modelismo, los jugadores recibirán puntos según el siguiente baremo, los valores entre paréntesis hacen referencia a cuando el elemento se ha preparado expresamente para la campaña.

Miniatura de cuartel general individual: 1(2).

Criatura monstruosa/dreadnought:  3(6).

Unidad de hasta cinco miniaturas: 1(2).

Unidad de diez miniaturas, unidad de motocicleta, caballería o bestias, de infantería tipo 
exterminador o infantería de salto: 2(4).

Unidad de +10 miniaturas hasta 20: 3(6).

Unidad de 21+ miniaturas: 4(8).

Vehículos: 3(6).

Si la unidad o miniatura individual  están profusamente conversionados: +1(+2).

Elemento de escenografía pequeño: 3(6).

Elemento de escenografía mediano: 4(8).

Elemento de escenografía grande: 5(10).

Aclaraciones:


No es necesario confeccionar una lista de ejército fija para la campaña, incluso puede jugarse con varias facciones. Las bases han sido explicadas someramente, para cualquier aclaración consultad con la organización.

viernes, 21 de abril de 2017

Mi ejército de marines espaciales Renunciantes

Los Renunciantes son un capítulo de marines espaciales de mi creación, y nacieron como una pequeña fuerza creada con la intención de probar el efecto de las tintas sobre colores metálicos. Tengo pendiente una ampliación del ejército que está en la cola de pintura, aquí comparto su el trasfondo del capítulo y unas cuantas imágenes, que la verdad tienen poco de glamuroso.

"Los Renunciantes son un capítulo de la 26ª fundación, con apenas 250 años estándar de historia como una fuerza cohesionada. El capítulo recluta a sus nuevos adeptos del mundo primitivo de Leucótea cerca de la Nebulosa de Garon en el Segmentum Tempestus. Leucótea es un mundo de tamaño similar a Terra, con la particularidad de que la proporción de tierra emergida es mucho menor, con toda la faz del planeta jalonada de ínsulas de distintos tamaños que no llegan a agruparse en continentes sino en vastos archipiélagos.

Los habitantes del planeta usan un tipo de aleación especial en el escaso acero que poseen, que dota a las piezas de una gran resistencia a la corrosión marina y les da un acabado en tonos cromados particulares. Este aleación ha sido estudiada por el Mechanicum y procesada de forma que el equipo de batalla de los Renunciantes muestra una acabado similar, por lo que las armaduras de estos Astartes reciben el sobrenombre de Aegis Verdigrís.

El propósito de este capítulo según los designios de la 26ª fundación, era la asistencia en la exploración de la zona del espacio sin cartografiar, la Zona Velada, cercana a su mundo natal y otros de su sector. La condiciones de vida sobre el planeta y el permanente clima bélico y de lucha por los recursos han forjado un carácter estoico en la población de Leucótea que les convierte en candidatos idóneos para convertirse en marines espaciales.

Una de las intenciones de la creación de este capítulo era suprimir la influencia negativa del orgullo en los marines espaciales, lo que se refleja en las doctrinas del capítulo y en su heráldica. Por ejemplo, a los renunciantes no les está permitido mostrar jamás su rostro, y las marcas de color de escuadra y rango, tan variadas en otros capítulos, se limitan a portar la rodillera derecha en color negro mate, en austero recuerdo del momento en el que el capítulo hincó su rodilla ante el Emperador. Los oficios especializados como el Librarium solo muestran los colores característicos de su posición en el brazo y hombrera izquierdos. Otra de sus características es que los miembros del capítulo renuncian a su nombre anterior y lo sustituyen por el de su designación táctica, de forma que, por ejemplo, el sargento de la escuadra Tartarus, será conocido como Primus Tartarum.

En la creación de un nuevo marine espacial de este capítulo interviene un procedimiento característico denominado criocrucifixión. En la fase final de la implantación y mejoras del recluta, a este se le induce un estado de privación sensorial, para lo cual son crucificados cabeza abajo en el interior de una cámara de estasis, de forma que el aspirante tenga que poner orden en una mente desconectada de su cuerpo, excepto por el dolor de la penitencia en el cual no aprecia localización. El proceso dura un año estándar y se espera que provea al guerrero de una experiencia mística que le revele su destino como servidor del Sagrado Emperador de Terra.

Nivel de acceso restringido 1:

El capítulo usa algunos elementos no estándares en el parque de vehículos de los marines espaciales.

Nivel de acceso restringido 10:

La semilla del capítulo, aunque en un primer momento mantenía un extraordinario nivel de pureza, ha desarrollado una ligera mutación. Aproximadamente el 5% de los nuevos reclutas sufren una coloración de la piel desviante con una pigmentación totalmente blanca (no ausencia de pigmento), presencia de iris, pupila y esclerótica negros, ausencia de vello corporal y una capa de grasa intradérmica de densidad uniforme que les da una apariencia desagradable. De estos individuos menos de la mitad sobreviven a la manifestación de su mutación."







jueves, 20 de abril de 2017

Chronopia - Fuerza expedicionaria de Calamon

Chronopia es un wargame de miniaturas de fantasía oscura, que fue publicado originalmente por la desaparecida Target Games. He decir que es uno de mis wargames favoritos, ya que su ambientación es baste adulta para la media habitual de los wargames que conozco.

Aquí adjunto un documento que contiene el trasfondo así como una galería de imágenes de mi ejército. Las miniaturas fueron pintadas por mi amigo Luife López.


El Rey Único ha sentido la amenaza devota descender por el Espinazo del Dragón y ha enviado un pequeño contingente de la ciudad amurallada de Calamon hasta el nacimiento del río Serpiente, cerca de donde se libró la batalla del Muro de las Edades, en busca de algo o alguien que arroja sombras sobre el escrutinio de Beler el de los mil destinos, el cronomante que acompaña a la partida de guerra. El Soberano ha obrado con cautela, pues la fuerza destinada es lo suficientemente pequeña para no atraer la atención sobre ella, ya que Calamon está bajo la amenaza de la cercana y vil fortaleza de Versuria, dominio de Negral, que podría aprovechar esta disminución de las defensas para iniciar una ofensiva contra la ciudad primogénita.  

Tropa

Decimosegunda hermandad de caballeros de Calamon (maceros primogénitos).
Lema: Marchar separados, atacar juntos.

Los caballeros primogénitos son la columna vertebral de las fuerzas del Rey Único, y esta unidad de orgullosos maceros es ejemplo de las refinadas técnicas de combate y la tenacidad que caracterizan a los ejércitos de los hombres. Entre sus efectivos se encuentra el venerable Borgias, caballero del Sol Desvaneciente, cuyo equipo de batalla refleja el paso de largos años dedicados al combate y al que por sus meritos se le permitió portar una variación en la heráldica de su escudo como emblema personal. La hermandad también cuenta con la presencia de Mines y Aecus, hermanos y maestros de la gran maza de armas, famosos por su pericia en el combate.

Partida de cazadores de montaña de Calamon (arqueros primogénitos).
Lema: Por donde pasa un ciervo pasa un hombre y por donde pasa un hombre pasa un ejército.

Los arqueros de Calamon, famosos en todo el Imperio, tienen en esta unidad uno de sus más claros exponentes, formada por cazadores y leñadores, hombres diestros de la montaña y el bosque, cuya misión es la de servir de exploradores y de apoyo de proyectiles al grueso del ejército primogénito.

Pelotón de guardia de la ciudad (guardia de hierro).
Lema: Nunca más.

Una de las enigmáticas decisiones del Rey Único fue movilizar a un pelotón de la guardia de hierro, cuando rara vez forman parte de una fuerza expedicionaria. Formando un baluarte móvil y con los corazones henchidos de orgullo primogénito, la Guardia marcha al frente de  Alec el Léon Blanco, que aunque disciplinado es famoso por su cólera en combate.

Oficiales.

Dokar el guardián de las llaves (caballero repulsar).
También llamado el caballero de la alta torre, un guerrero de excepcional altura al que el combate y el arroje caballeresco le han hecho estar al borde de la muerte muchas veces, aunque siempre se ha recuperado de sus heridas para seguir combatiendo por la causa primogénita, siendo ejemplo e inspiración viviente para los guerreros que combaten con él.

Beler el de los mil destinos (cronomante).
Pieza clave de los designios del Rey Único, aunque incapaz de comprender y desentrañar por él mismo todos los matices de la misión que espera a la partida de guerra. Recibe los consejos del iluminado de la Torre Blanca en algunos momentos clave, hay quien diría que las ordenes, aunque ningún otro de sus hombres ha cruzado la menor palabra con este último. Beler es un hombre de avanzada edad que ha visto y padecido la devastación de muchas guerras e intenta ganar la partida a la amenaza que se cierne sobre el horizonte.

El iluminado de la Torre Blanca (iluminado).
Aquél que llaman la Sombra Carmesí, inspira un respeto indiscutido entre la tropa pues siempre parece estar en el lugar adecuado en el momento justo al ser una encarnación del oficio de los jueces y el poder de los cronomantes. Todos aquellos que sienten la sombra de la duda en sus corazones pueden ver sus destinos en el filo de la Portadora de la Verdad que blande.











miércoles, 19 de abril de 2017

Volviendo a jugar a ser adivino - cómo serán gráficamente los videojuegos del futuro

Con esta entrada quiero volver a tratar un tema que ya traté en un artículo anterior (no publicado en el blog), el cuál no adjunto por dos razones, la primera es que es una de esas cosas que escribimos hace tiempo y con la que después no estamos contentos pasado un tiempo, la segunda es que creo que se podía enfocar el artículo de una manera más directa.

La idea principal trata de como los videojuegos han ido evolucionando gráficamente, partiendo de un paradigma en el que las 2D's eran mayoritarias hasta el actual, en el que se ha consolidado el 3D's. He de decir que siempre desde el punto de vista de la corriente mainstream, ya que no voy a entrar en las tendencias indies.

Una de las cosas que se puede observar a lo largo de las diferentes generaciones de consola y ordenadores hasta llegar hasta hoy es que los estilos gráficos se van perfeccionando paulatinamente hasta llegar a su máximo nivel justo antes de ser abandonados por nuevos estilos. Por ejemplo, la animación 2D nunca dejó de evolucionar hasta que fue abandonada en favor del 3D. Sin embargo, se puede apreciar cierta obsolescencia programada en los sistemas, así como falta de optimización respecto a la posibiliades del hardware, puesto que los títulos que mejor aprovechaban las posibiliades gráficas eran siempre los últimos. Y es aquí cuando creo que los elementos que siempre se están intentando mejorar son fluidez, nitidez y detalle, y que los juegos del futuro destacaron en estos elementos porque en algún momento se debe llegar a una nitidez cristalina, totalmente fluida y todo lo fotorrealista que el diseño artístico considere necesario.

También creo que la normal evolución de la industria (intereses) garantizará que esto solo llega a ocurrir dentro de muchísimos años.

martes, 18 de abril de 2017

Lista de shoot'em ups en PC - Engine/TurboGrafx-16/Turbografx

Aquí adjunto una lista de los juegos de naves, shoot'em ups o shmups de esta consola (la versión básica sin CD). La lista ha sido elaborada según un criterio bastante estricto y por lo tanto juegos de esta consola del tipo de Pocky and Rocky de SNES o Shock Troopers de Neo-Geo ( con vista más o menos cenital en los que el jugador avanza el scroll) no han sido incluidos Como matización, un cute'm up es un un subtipo de shmup en el que los gráficos destacan por ser muy coloridos, infantiles y adorables.

Enlace de descarga:

lunes, 17 de abril de 2017

Lucca Paccagna - Toreador en Vampiro Edad Oscura

Aquí comparto la historia de un personaje que hice para una partida de Edad Oscura.




Este es el milagro del Caos,
El vampiro, en el cine
volverá a ver el Sol.

Luca nació en 1148 en Borgo Val di Taro, en la actual provincia de Parma. Hijo del rico comerciante Gaspare Paccana y su joven esposa Alda Marengo, siendo el menor de los cinco hijos del matrimonio.

Desde pequeño sintió una gran fascinación y aptitud hacía la pintura, en especial las manifestaciones del Románico que podían admirarse en el monasterio de la localidad y aquellas otras que gustaba de visitar cuando acompañaba a su padre en su viajes de trabajo. Fue por esto, y por su solvencia económica, que sus padres pudieron permitirse enviarlo al servicio del maestro Mancini que se encargaría de transmitirle las técnicas y enseñanzas del oficio de pintor.

Ya desde un primer momento demuestra una gran capacidad para asimilar e imitar las técnicas ajenas, así como un afán de innovación. Sus años de aprendizaje se verán cumplidos cuando realiza unos frescos en la reformada catedral de Parma, encontrándose esta aun sin acabar. Este es el comienzo de su trayectoria profesional, donde principalmente se dedica a la pintura para edificaciones sacras. En sus viajes y posterior aprendizaje disfruta aprendiendo y conociendo las distintas variaciones locales  de la pintura románica y sus precursoras, especialmente la pintura carolingia.

Es debido a su condición de artista que llegará a tener conocimiento de los mecenazgo ofrecidos por la dama Hildegarda, una rica y viuda dama de Francia con gran interés en el arte. Se comunican a través de intermediarios y correspondencia, encontrando Luca realmente interesante el peculiar estilo antiguo y a veces fantasioso de ella.

En 1178, contando Luca con 30 años, recibe el que podría ser el encargo más importante de su carrera pues le es asignada la realización de un retablo para la catedral de Parma cuya fachada se termina este año. Recibe también aviso de su ya anciano padre para que acuda a visitarlo, pues teme que sus días están llegando a su fin y le preocupa el hecho de que Luca haya desatendido facetas tan importantes de la vida como buscar una esposa, tal vez demasiado ensimismado por la pintura.

La correspondencia con Hidegarda prosigue con normalidad y Luca decide realizar un viaje a Borgo Val di Taro, lugar al que ha vuelto su padre para disfrutar de su retiro, para poner en orden sus asuntos familiares, a la vez que formaliza una audiencia con Hildegarda que ha de realizarse a su regreso.

Los días en Borgo transcurren con placidez. Sin embargo, en cuestión de un par de días lo que parecía un simple moquear para un par de aldeanos se transforma en una virulenta epidemia de fiebres, a la que se puede decir que la totalidad del pueblo sucumbe.
La madrugada del segundo día que Luca pasa en cama sumido en la fiebre irrumpen en su casa dos desconocidos que se lo llevan con premura. Para los registros de la historia Luca Paccagna murió aquella noche víctima de la fiebre como más de tres cuartos de los habitantes del pueblo.

Un tiempo indeterminado después, Luca despierta en una lujosa alcoba en algún lugar de Italia, a su lado todo tipo de ungüentos y exóticas medicinas. Antes de que pueda reaccionar, los dos desconocidos entran por la puerta llevando unos exquisitos ropajes y un barbero. Sus explicaciones son incompletas pero concisas y algo frustrantes, así que llega a hacerse una idea de cómo ha llegado hasta aquí. Sabe que en un momento deberá presentarse ante la dama Hildegarda.

Ataviado con las mejores galas, un corte de pelo y un buen arreglo de barba desciende las escaleras hasta encontrarse en una habitación débilmente iluminada con Hildegarda. Su rostro es el de una mujer que acaba de entrar en la madurez pero por sus ojos parece haber pasado más de un siglo, la situación es tan extraña para Luca que se pregunta si será parte de las fiebres o ya ha sucumbido a ellas y se trata de una prueba antes de presentarse ante San Pedro.

Ella se presenta, casi no le deja hablar, le cuenta cosas que va hilando con nombres, historias que no conoce y en un momento se acerca hacía él lo agarra con una fuerza inusitada y lo abraza.

Lo siguiente que recuerda Luca es una sensación que recorrió su cuerpo, mil veces peor que cualquier fiebre, enfriándolo como la escarcha para después sentirse como el hombre que vuelve a la superficie después de haber caído en la negrura de un pozo, aunque para no volver a respirar... Dicen que aquella noche después de haber bebido la sangre de una doncella montó desnudo a lomos de un caballo mientras gritaba el nombre de Jerusalén. Desde luego sus comienzos en la Estirpe no fueron fáciles.

En las noches que siguieron Hildegarda le contó todo lo que estimo necesario sobre la vías cainitas a Luca, y por supuesto sobre los Toreador pues así descubrió que se llamaba su linaje. Desde el principio la maldición del corazón muerto se hizo palpable para Luca, pues con horror descubrió que en su no vida había perdido la que quizás había sido una de sus más queridas posesiones, la capacidad de innovar. Su pintura se volvió rutinaria, insulsa, incluso mejoró técnicamente. pero se marchitó, estaba muerta. Solo esa extraña fascinación por la pintura que ahora se había potenciado le recordaba que alguna vez había estado vivo.

Pasaron los años bajo la tutela de su sire y Luca tuvo claro que nunca se convertiría en un viejo rechoncho acuciado por la gota como lo fue su padre. Se alguna manera su cuerpo se había quedado en los treinta años pero su mente seguía cambiando, volviéndose más astuto. El juego social de los vampiros le fue evidente desde un principio, y encontró para su desagrado como muchos de ellos seguían impostando su humanidad y es más, practicando un doble juego, pues por un lado parecían anhelarla y por otro la trataban con un soberbio desdén. Hasta aquellos vástagos que se deleitaban en su actual inhumanidad a sus ojos no habían conseguido alejarse ni un paso de la sombra del hombre, pues la raíz de lo que conformaba sus nuevos valores ya habitaba en el corazón de las gentes. Así pues, la razón en su cuerpo muerto le dictó que debía servir a las virtudes humanas y que si antes tenía la obligación de vivir hasta que la muerte le alcanzase, la actual era la de presentarse ante la mirada del Altísimo en el Día del Juicio y ser merecedor de su perdón.

Pero Luca no era un hombre estúpido, pronto descubre la importancia de los criados, cómo a través de ellos puede solucionar muchas tareas, incluso la molestia de alimentarse, cómo puede seguir en contacto con la pintura y los artistas, aprender y seguir sintiéndose vivo a través del arte, tutelando y vinculando a nuevas promesas. Incluso descubre una afición que jamás pensó que llegaría a desarrollar. La  maldición de Caín incluye algunos dones especiales, dones que son la materia de muchas leyendas y de los que muchos linajes de vampiros tienen sus propias variaciones. Es el estudio de estas herramientas las que quizás le permitan mantenerse el tiempo suficiente en el tablero de juego, rechazando únicamente aquellos de naturaleza perversa, que afectan física y espiritualmente a quienes los practican.


Cerca de 1208, una de las enseñanzas de Hildegarda se hace realidad, ella que contaba como la civilización se preparó para el fin del mundo en el año 1000 y que explicaba lo turbulento de los tiempos que acaecieron y como aquellas circunstancias fueron suficientes para disparar acontecimientos que llevaron a muchos vástagos a su fin del mundo particular. Un día desapareció, oficialmente se esfumó, aunque se rumorea que fue una conspiración La Sombra. En cualquier caso fue otra lección de realismo para Luca que sin proponérselo ya había visto 60 inviernos, aunque deseaba llegar a ver de todos el último.

domingo, 16 de abril de 2017

Reglas de duelos para juegos de rol

En esta entrada adjunto unas reglas pensadas para dar ideas sobre cómo añadir la dinámica de los duelos de armas en vuestras partidas de rol. Todas las aclaraciones pertinentes están incluidas en el pdf.


Enlace de descarga:


sábado, 15 de abril de 2017

Un poco más sobre las ambientaciones de rol breves

Quisiera añadir la puntualización de que la anterior entrada está redactada de modo similar a las introducciones de los manuales básicos de rol, pero que la idea era mostrar unas ideas definitorias de la ambientación de manera breve y concisa, como ejemplo de material que un narrador puede utilizar para realizar una campaña si necesidad de tener una gran extensión.

Además, aquí os dejo su versión en pdf:


En esta entrada quiero tocar también un poco un aspecto de la creación de ambientaciones, con una que tengo en el cajón de los desarrollos. Se llama "La península de la Estrella de Mar". Lo que voy a tratar en esta entrada es la manera en que las decisiones de diseño dan forma a las ambientaciones.

Partimos de la base de que quiero que la ambientación cumpla estas premisas:

- Es una ambientación para partidas basadas en la exploración.
- Es del tipo honobono (sentimiento agradable).
- Tiene cierta inspiración en los cuentos populares clásicos por lo que también tiene un pequeño matiz siniestro.
- Ningún proceso del juego puede tener su explicación en la "magia" en sentido amplio.

Sobre lo del honobono, Other Selves publica la versión en español de Ryuutama, que es el juego por el que conocí ese subgénero. La idea es potenciar los sentimientos bucólicos y amigables en las partidas, por decirlo de una manera rápida, Ahora me voy a centrar en el último punto con un ejemplo como serían las habituales pociones de curación.

El fruto del árbol de nanites

En algunos puntos a las afueras de la Ciudad crece el árbol de nanites. Sus frutos son muy apreciados por sus propiedades curativas y por los zumos que se elaboran a partir de ellos, de sabor dulce y refrescante, y que tienen la propiedad de hacer que las heridas se cierren y curen en un abrir y cerrar de ojos, por lo que son muy apreciados por viajeros y aventureros.

Para el que haya leído la anterior entrada del blog (Cristal de Sangre) tal vez el cambio de estilo respecto a este producto le resulte chocante, pero me gusta la variedad en el rol. Ahora bien, centrándome en las pociones de nanites, aparentemente no difieren mucho de las típicas pociones de curación, aunque la diferencia está en el por qué de sus efectos. La explicación extendida es la siguiente, el fruto de nanites contiene lo que podríamos llamar "nanobots orgánicos" que además tienen un efecto positivo (reparador) sobre los que se comen sus frutos, estos es así como parte de la estrategia evolutiva del árbol y porque ha sido creado a partir de ingeniería genética por algún tipo de inteligencia o poder superior. 

Evidentemente, no estoy tratando de hacer ciencia, solo estoy dotando de una explicación pillada con alfileres a un proceso "milagroso", que sustituye a la habitual explicación de "lo hizo un mago". Además las gentes de esta ambientación simplemente consideran los frutos nanites como un "regalo de la Diosa". Esta dualidad creencia/realidad de las cosas puede dar mucho juego en las partidas.

Espero traer algunas cosas más de La península de la Estrella de Mar por el blog. 

viernes, 14 de abril de 2017

A través del Cristal de Sangre - breve ambientación para rol

Creo que es esencial que un buena ambientación de rol esboce una gran cantidad de temas, pero que deje suficiente libertad al narrador para hacer lo que quiera con la partida sin verse obligado por descripciones demasiado exhaustivas. También me gustan esas ambientaciones mostradas con unas pocas pinceladas con suficiente personalidad que trasladan la responsabilidad de dar vida al mundo de juego a los jugadores y el narrador. Aquí voy a compartir un ejemplo, que podría decir que nació de esas ocasiones en las que nos despertamos por la mañana en medio de un sueño.

A través del Cristal de Sangre.

-Todas las cosas existen por su voluntad de ser y su voluntad de cambiar.

Al principio llegaron al mundo los elfos y los enanos. Los elfos, inocentes como niños en su juventud, conocieron el mundo como un lugar hermoso, lleno de vida, y todavía nos quedan sus obras de esos días, que muestran unos paisajes y unos tiempos que no han de volver. En su devenir se interesaron por la naturaleza del Mundo y se volcaron en el estudio de las hebras del destino y el entramado de la realidad, vieron aquello que estaba por llegar y por su voluntad de existir, cambiaron. La sonrisa del infante se convirtió en una mueca que podía dar paso a la risa de un loco, todo lo hicieron en nombre del conocimiento. Desaparecieron, ahora no queda de ellos ni sus fantasmas, excepto las pertenencias que dejaron atrás, mezcla extraña del gozo de vivir y las herramientas del poder si no se conoce la evolución de su estirpe. 

Los enanos se ocuparon en trasformar el Mundo y forjaron la mayor parte de las Armas de Antaño, saludaron a los primeros hombres y ejercieron de mentores. Cuando la aflicción que asola la tierra en nuestros días llegó, por su voluntad de ser eligieron combatir y perecieron. Ahora solo queda un enano y es amigo de un Dios en el filo del tiempo. Sus fortalezas talladas en roca están tan vacías como las moradas de los elfos, excepto por los insensatos que se adentran en ellas en busca de sus riquezas, que en este tiempo solo sirven a la muerte, y por los horrores grotescos que habitan en sus olvidadas cámaras.

-La tierra está seca y el mundo se ve a través de un cristal empañando en sangre.

Es tiempo de hombres y mujeres crueles La bondad brota en el mundo como una inocente hierba  que quiere nacer en mitad de un camino, solo para ser aplastada cuando empieza a despuntar antes de volver a comenzar el ciclo. El agua escasea, los animales mueren, la gente desespera y no hay día en que no surjan cien nuevos tiranos, que puede que no vivan para ver el día siguiente. Los druidas de la Antigua Fe ya no visten pieles, sino harapos y huesos, no pueden sanar al mundo pero conocen remedios de valor, pues los hombres no son lo suficientemente tenaces para tratar la magia sin sucumbir a ella. Todavía queda algo de belleza en el mundo, pero es preferible ser el rey de un páramo que el vasallo de un lodazal. Un mundo enfermo sucumbe a la fiebre de la guerra en busca de la confrontación final.

-En estos tiempos nadie ama a su rey.

Solo un resquicio de civilización mantiene la figura de los antiguos reyes, ahora marionetas en manos de señores de la guerra de ambición ilimitada. La nobleza porta las Armas de Antaño, pero su toque tiene un precio amargo, pues tal es su potencia que cambian el alma del hombre que las porta. Llevándose poco a poco los sentimientos, incluso los más oscuros, transforman a los guerreros en armas vivientes cuyo único objetivo es el dominio marcial, de forma que, de una manera similar a un jinete intentando montar fútilmente a un caballo desbocado, su ser poco a poco se aboca a la batalla y la conquista, y podría decirse que empiezan a crecer huecos por dentro, porque ¿quién puede juzgar al demente que tiene la fuerza necesaria para prosperar? Las lealtades son cambiantes en estos días, pero en lejanos palacios las intrigas dan forma a la ambición y las plazas cantan con el repicar de las forjas.

-Un caballero puede matar a cien hombres, un pistolero puede matar a un caballero pero no a cien hombres, todos los hombres pueden morir.

Ataviados con las mejores armas de combate y armaduras que un hombre pueda soñar, los caballeros asolan el Mundo en sus luchas por la supremacía. Cualquier pedazo del metal de los enanos vale 10 veces lo que 10 generaciones de plebeyos y nunca faltan hombres cegados por la codicia dispuestos a todo por un Arma de Antaño, incluso de ir a buscarlas al mismo infierno. Se dice que los elfos también dejaron tras de sí tesoros capaces de crear semidioses marciales a partir de simples aspirantes , pero cuyo precio a pagar es todavía es más siniestro. Los enanos inventaron muchas cosas, una de ellas la pólvora, un pistolero entrenado puede abatir a un caballero en un combate uno a uno, pero seguir esa senda es vivir notando cada día el beso de la horca en el cuello. Son pocos los que conocen el secreto de la pólvora enana, la mayoría solo pueden elaborar una versión inferior que no es capaz de conseguir que una bala atraviese la armadura de placas encantada de un señor de la guerra. Además, portar una pistola se pena con la muerte y muchos hombres han muerto bajos acusaciones nacidas de la sospecha que provoca un leve rastro tiznado en las manos. En este mundo agonizante, ¿qué puede llevar a un hombre a ser un pistolero?.

-El progreso solo es la hebra de oro del cambio, el Mundo se odia a sí mismo y engendra monstruos.

Como entidad el Mundo cambia y se resiste a acomodarse a cualquier clasificación o conocimiento duradero, pero este último nace para negar la posibilidad de su negación, y de una manera similar, en una cacofonía infinita la Creación se desborda mientras los hombres solo ven una pequeña parte desde las desvencijadas ventanas de sus casas. Pero en estos tiempos los cristales están teñidos de rojo y el viento resopla con un tono amargo. Aquellos monstruos a los que, por ignorancia o por virtud, los hombres tenían fuera de sus límites medran y prosperan como también lo hacen los que habitan en el interior de los corazones humanos.

-Los tiempos convulsos son tiempos interesantes y la voluntad es un concepto peligroso.