jueves, 30 de marzo de 2017

Borrador de banda de la Reserva India para Punkapocalyptic

Punkapocalyptic es un juego de escaramuzas en un entorno postapocalíptico, donde reinan un cruel sentido del humor y multiples referencias a clásicos del género como Mad Max, Hokuto no Ken, y las pelis de mutantes.


Dentro del foro mi amigo el Último Dragón y yo hemos colgado unas reglas de la casa para representar a una tribu india postapocalíptica que transcribo en esta entrada. Las reglas están aún por rematar, pero representan el concepto y el posible enfoque de la banda.


Consideraciones preliminares

Aunque el Último Dragón me comentó que según el trasfondo los indios eran lepones, me he tomado dos licencias. La primera, inspirarme en algunos tópicos sobre los indios de las Grandes LLanuras, la segunda, hacer que estos pieles rojas del Páramo hablen navajo. La razón de esto último es un guiño a su labor en la 2ª Guerra Mundial, aparte de contar con un socorrido diccionario online. El peso de las reglas ha recaído en el Último Dragón, yo me he centrado en el concepto de la banda.

"Durante la Segunda Guerra Mundial cientos de navajos se unieron como "codificadores" a las Fuerzas Armadas de EE.UU., para desempeñar funciones como operadores de radio hablando su lengua nativa, la cual era imposible de comprender por los japoneses.

El mayor Howard Connor, de la División Quinta de la Marina declaró: "Si no hubiera sido por los navajos, los infantes de marines nunca se hubieran apoderado de Iwo Jima"."


Trasfondo de la banda

Antes de que el mundo se fuera a la mierda, los indios andaban metidos en reservas, regentado casinos, y a veces vistiendo a la vez chaqueta, corbata y tocado de plumas. Pero un día todo se fue a tomar por culo y los indios descubrieron que sobrevivir seguía siendo una de sus aficiones favoritas, el hecho de que palmaran millones de rostros pálidos no fue sino una oportunidad. 

Los indios de la actualidad (de Punka) se sienten cómodos con sus armas y métodos ancestrales,  que se adaptan muy bien al panorama de escasez en lo que queda del jodido mundo. Sin embargo, saben valorar la utilidad que tiene una escopeta recortada a la hora de volarle la puta cabeza a un mutardo, y no le hacen ascos a ningún cacharro con el que puedan comprar otro día más de vida. 

Hace ya largo tiempo, en una de sus batidas de exploración, los indios encontraron cierto material, que daba testimonio sobre algo llamado "televisión pública", y lo pudieron visualizar a base de dejarse los sesos probando los viejos cacharros que encontraron. Dedujeron que los rostros pálidos llevaban mucho tiempo presas del azeé o endrogamiento en su lengua, como si sus mentes hubiesen sido víctimas de un lavado de cerebro que los hubiera convertido en una masa de idiotas vociferantes sin intelecto ni voluntad. Concluyeron que eso había llevado al mundo al desastre, y  juraron redoblar sus esfuerzos en seguir las vías ancestrales de los pieles rojas (aunque volvamos a decir que, por ejemplo, una katana es siempre bienvenida si les viene de mango).

Características de las tropas

-Las crías no pueden ir armadas con armas de fuego porque todavía no se consideran guerreros de pleno derecho (las armas de fuego son escasas y las llevan los guerreros más capaces).

-Los guerreros pueden llevar equipo variado.

-Los guerreros tótem son especiales porque tienen acceso a dos subtipos. Pueden pertenecer al linaje de los cambiapieles (hombre lobo u oso) o al de los surcallanuras y montar en una bestia de monta.

La exposición no intencionada a residuos radiactivos, así como las mutaciones accidentales, fruto de las heridas producidas por el ataque de bestias ferales mutantes, han causado que algunos indios manifiesten la capacidad de adoptar un semblante bestial. Esto es visto por la tribu como una bendición que otorga una profunda espiritualidad auténtica alejada del endrogamiento de los antiguos hombres blancos, estos guerreros son conocidos como sahanahráy.

Algunos guerreros tótem, con una profunda conexión con la naturaleza, se ven fascinados por la posibilidad de cruzar las llanuras a lomos de una bestia de monta, dejando atrás hasta el más rápido de los coyotes supurantes. La criatura (a veces, y solo a veces, son caballos) frecuentemente se dejará montar tras crear el jinete un vínculo de lealtad entre ambos. La selección natural hace que la mayoría de las veces no se vea un surcallanuras sin su montura, o bien la consiguen, o bien fracasan pero vuelven a intentarlo, o no están aquí para contarlo.

-Los chamanes son los encargados de mantener todas las tradiciones de la cultura india, así como de empollar todo los posible sobre el funcionamiento de los cacharros raros del Tiempo antes del Tiempo (antes del desastre), también son expertos en preparar potingues y armas improvisadas que usan sobre sus enemigos. Es una visión muy particular contemplar a un viejo chamán que entona los ancestrales cánticos de guerra mientras lanza granadas de napalm contra sus enemigos.

-El jefe es el idealizado guerrero indio quintaesencial, Gerónimo, Toro Sentado, el Último Mohicano... pero tal vez te lo encuentres empuñando una recortada en una mano y una motosierra en la otra.

Perfiles

-Crías:

Base de atributos de chatarrero / ceniza (3 generalmente).
Dureza 4.
Equipo: filo pequeño, maza ligera, cuchillos arrojadizos, tomahawk / lanza arrojadiza.
No puede haber más crías que la suma del resto de la banda.
Coste: 15.

-Guerreros:

Base de atributos de piltrafa / pistón (4 generalmente).
Dureza 5.
Equipo: cuchillos arrojadizos, maza ligera, maza, filo pequeño, filo medio, pistola, rifle, arco, tomahawk / lanza arrojadiza, ropas resistentes.
Coste: 30.

-0-2 Guerreros tótem:

-Guerrero tótem surcallanuras:

Como guerreros que montan en bestias de monta.
Equipo: maza ligera, maza, filo pequeño, filo medio, rifle, arco, tomahawk / lanza arrojadiza, ropas     resistentes.
Coste: 55.

-Guerrero tótem cambiapieles:

Base de atributos similar a un guerrero. 
Pueden gastar una acción en cambiar su forma:
Mą’iitsoh, tótem lobo: +3 fuerza, +1 Dureza, +1 agilidad, raudo, sed de sangre.
Shash, tótem oso: +4 fuerza, +2 Dureza, +1 armadura, berserker.
Ambos: Todas sus armas se sustituyen por garras mientras estén transformados, monguer, no pueden saquear ni hacer tiradas de Técnica.
Pueden gastar otra acción para volver a su forma humana.
Equipo: maza ligera, maza, filo pequeño, filo medio, rifle, arco, tomahawk / lanza arrojadiza, ropas resistentes.
Coste: 70.

-Chamán.

Base de atributos de chatarra / pistón  con técnica 5.
Equipo: filo pequeño, maza ligera, cuchillos arrojadizos, tomahawk / lanza arrojadiza y armas manitú:
Tomahawk / lanza del relámpago.
Piedra de trueno y fuego - como la bomba de fuego de los chatarreros. 
Coste: 40.

-1 Jefe:

Atributos de pandillero. 
3 acciones.
Dureza 5.
Equipo: cuchillos arrojadizos, maza ligera, maza, filo pequeño, filo medio, pistola, rifle, arco, tomahawk / lanza arrojadiza, ropas resistentes, cuero endurecido, caballo.
Coste: 50.

Reglas especiales:

-Putos salvajes:
Si usan arcos, estos pierden la regla “difícil de usar”.
Si el escenario tiene reglas referentes al terreno o a criaturas del entorno (como los ataques de plantas de “el mundo perdido”), pueden repetir cualquier tirada fallida que haga referencia a esto. Esta regla se aplica incluso a las tiradas de técnica que pudieran ser necesarias por el escenario 7.
Debido a su naturaleza hermética no comercian con nadie ajeno al Pueblo, por lo que ciertos suministros son muy difíciles de conseguir. Debido a ello la banda deben pagar cada bala a 20 puntos en lugar de los 15 habituales.

Equipo:

Sin protección contra contaminación.
Poca armadura (¿1 o 2?).
Balas a 20 puntos.

-Nueva arma: tomahawk / lanza arrojadiza.

Reglas especiales: Versátil (Puede usarse tanto en disparo como en combate. En cuerpo a cuerpo se considera filo pequeño).
Distancia: 10/20/30.
Penetración: 3/2/1.
Daño: Fuerza del lanzador +1 / fuerza del lanzador / fuerza del lanzador -1-
Coste: 10.

-Nueva arma: tomahawk /lanza del relámpago.

Reglas especiales: Versátil (Puede usarse tanto en disparo como en combate. En cuerpo a cuerpo se considera filo pequeño).
Distancia: 10/20/30.
Penetración: 4/3/2.
Daño: Fuerza del lanzador +2 / fuerza del lanzador+1 / fuerza del lanzador
Coste: 20.

-Bestia de monta: 

+1 Combate y raudo.
Carga brutal (como la mutación): +1 fuerza y penetración por cada movimiento en el asalto.
No puede agacharse.
Coste: 25 puntos.

Aspecto de las miniaturas

Considero que el típico aspecto indígena (o el cosplay malo de una antigua película de Hollywood) no encaja suficientemente en la imaginería de Punka. Me inclino más a buscar miniaturas con aspecto más cercano a las versiones más "frikis" de los indios y al socorrido recurso  de injertar cabezas de indios (bits de conversión) en miniaturas tipo pandilleros. Dejo aquí algunos ejemplos.



Chief Thunder (Killer Instinct).



Nightwolf (Mortal Kombat).


https://puppetswar.eu/product.php?id_product=32


Guerrera.

Chamán.


Guerrero (pintar más a lo "indio").



Guerrero tótem cambiapieles.



Cría.



Cría (tal vez futuro chamán).



Guerrero tótem.

Este juego tiene algunas miniatura de indios aprovechables, o candidatas a donantes de partes para combinar con otras.

http://www.wildwestexodus.com/4037-warrior-nation




Nota final

En general las búsquedas en Google de "post-apocalyptic indians" y "steampunk indians" arrojan un buen puñado de imágenes evocadoras.

"La roca no le hizo caso y Raya Rota se entristeció mucho por su comportamiento. Desde aquel día, Raya Rota entendió que para merecer los favores del Gran Espíritu era necesario su esfuerzo personal. En caso contrario era mejor no pedir nada y, si los espíritus tenían la generosidad de regalarle alguna cosa, agradecérselo."

Fragmento de El indio que no cumplía su palabra, cuento de los indios oglalas.


 -El Último Dragón + Pueblic.