jueves, 21 de septiembre de 2017

Alquimistas de Aplatu (ejército para Borgon - Batallas de fantasía clásica)

Gracias a Raúl Martínez (el amigo que pintó mis escuadra de la Deathwatch) he podido terminar este ejercito para Borgon (más información sobre este juego en los enlaces que tenéis a la derecha de la página), se encargó expresamente un nivel de pintado "tabletop" con el que estoy plenamente satisfecho.

La inspiración para este ejército viene de la mitología árabe preislámica (de hecho los nombres son un copia y pega directo) y de la facción de la Academia en Heroes of Might and Magic, sin embargo quise darle un elemento diferenciador con la inclusión del "toque que pudre" que como el lector avispado pronto supondrá es otra manera de llamar a la radiactividad, lo que le suma a la ambientación un ligero matiz postapocalíptico.

Más allá del Desierto de las Lágrimas se extienden aparentemente hasta el infinito los yermos baldíos del Orotal. Y allí en la llanura de Alilat, unida a la tierra por una aguja de cobre con el grosor de un cabello que se alza desde el suelo hasta penetrar en las nubes, se sostiene ostentando unas dimensiones imposibles la ciudad flotante de Aplatu.

Aplatu es la ciudad de los alquimistas, una orden de magos dedicados a la búsqueda del conocimiento y la iluminación, que además rige los destinos de los habitantes de los vastos eriales que rodean la ciudad. Estos desiertos no son únicamente mortales debido a los peligros del Sol y la arena, ya que salpicados por las vastas extensiones de polvo se encuentran muchos lugares pertenecientes a una época remota, que guardan tesoros de un pasado incomprensible y que están malditos con lo que los nativos llaman "el toque que pudre", lugares que hay que evitar pues el mero hecho de visitarlos durante un tiempo trae la enfermedad y la muerte a los incautos que así lo hacen.


La Guardia de Medianoche es la encargada de vigilar las fronteras del desierto, conocedores sin igual de sus secretos y cambiantes límites. Portan frecuentemente talismanes horripilantes confeccionados con los restos de sus enemigos como sombría advertencia para aquellos que osan aventurarse en los dominios de los alquimistas. 


Los Adeptos de Amm constituyen la orden de magos más numerosa entre los alquimistas, consagrándose al dominio de los metales y el rayo, así como a la creación de todo tipo de constructos mágicos como los golems de bronce.



Los Escribas de Malakbel dedican su tiempo en recopilar y copiar textos místicos en busca del conocimiento y la progresión espiritual, pero en tiempos de necesidad acuden a la batalla entrando en un trance que les permite conjurar arcos de pura luz que arrojan saetas nacidas del viento.


Los minotauros de Kujata habitan los gigantescos enclaves subterráneos que atraviesan todo el desierto, parecen haberse acostumbrando a las nocivas emanaciones de las ruinas de tiempos pretéritos y no dudan en alquilarse como mercenarios y cazadores de tesoros.


Un viajero perdido en el desierto puede ser lo suficientemente afortunado para encontrarse con un oasis en su camino, o al menos lo sería los alquimistas no hubieran establecido pactos con criaturas elementales que ejercen de guardianes de estos lugares.


La quimera alquímica es una de las extrañas creaciones de los regentes de Aplatu, pues en ella se unen la extraña naturaleza de la quimera y el nocivo poder del "toque que pudre" y que emana de multitud de ruinas del desierto, se trata sin duda de un excéntrico experimento al que los alquimistas han sabido darle utilidad en asuntos de guerra.  


Allat y Uzza son dos de las principales lugartenientes de Aplatu. Mientras Allat es devota de la magia elemental y le acompaña un caracter gentil y tranquilo, Uzza es una yinne liberada que ha encontrado su ser en el combate.



Enlace de descarga:

viernes, 1 de septiembre de 2017

La amenaza de lo implícito y la insuficiencia de las buenas formas

Esta entrada trata sobre un par de cuestiones entrelazadas que he podido ratificar en los últimos tiempos. La primera es la constatación de que con frecuencia personas que tienen asumido que no pueden dirigirse hacía los demás empleando "malas formas" (principalmente insultos) desarrollan una línea de pensamiento por la cual cualquier expresión oral que no contenga estas "malas formas" constituye una forma de expresarse adecuada. Lo curioso es que entonces se da el hecho de que comunican ideas bastante más ofensivas que si lo hiciesen con algún que otro taco intercalado y lo más curioso es que, en estos casos a los que me refiero, no hay una a verdadera intención de resultar hiriente o provocativo mediante subterfugios de la palabra, sino que se trata de una forma de expresarse un tanto infantil por parte de alguien que no ha interiorizado la dualidad fondo-forma de todo discurso.

La segunda cuestión es una consecuencia lógica de la primera o tal vez un antecedente, que se puede observar en muchas formas de expresión personal. Es fácil encontrar en la música canciones de gran éxito y difusión cuya única virtud se encuentra en un nivel aceptable en sus elementos formales, ya sea la en dicción del cantante o la ejecución de la música, siendo el conjunto una muestra galopante de falta de talento. Dando un salto a la política es también muy fácil encontrar discursos vacíos que defienden lo indefendible y que obtienen un aprobado simplemente por hacerlo desde una aparente tranquilidad adornada con algún giro lingüístico efectista. Por poner un último ejemplo, tampoco es menos corriente encontrar a falsos gurús de Internet que tienen un público para el que parece que unos recursos de oratoria mínimos son sinónimo inequívoco de calidad.

Estas dos cuestiones, que vienen a ser la misma, entroncan con la mencionada dualidad fondo-forma, y a mi parecer es imprescindible que ambas partes estén a un nivel similar en cualquier forma de expresión para que el producto resultante merezca ser tenido en cuenta.

No os paséis con la ley "dímelo en la calle" 
le dijo qué se yo a ciudadano quién, 
a falta de sustancia sobran detalles, 
de la estación de Francia ya sale el tren. 

-Fragmento de la letra de Vámanos pa'l sur de Joaquín Sabina.

domingo, 20 de agosto de 2017

Diseño de cabecera para el blog por Eon Fafnir

Recientemente Eon Fafnir me ha enviado un diseño para la cabecera del blog cuyo desarrollo en su momento tuvo que interrumpir para centrarse en cuestiones más importantes. Aunque el blog cuenta ya con una cabecera, me sabría muy mal dejar la obra sin publicar, así que quiero compartir con vosotros el diseño y volver a agradecerle a mi amigo el detalle que ha tenido al acabarlo (haced click para ampliar).


Enlace de descarga:


martes, 15 de agosto de 2017

Mazo económico e inicial para Shadowverse

Antes de nada, quiero hacer la pequeña aclaración de que si llevo bastante tiempo sin subir contenido es debido a motivos laborales. Con esta entrada me propongo compartir un mazo que puede construirse nada más iniciarse en el juego (siguiendo los pasos de esta mini guía: http://laseresyunicornios.blogspot.com.es/2017/06/breve-guia-de-shadowverse.html) y con el cual es viable ganar muchas partidas en los rankings iniciales. Además al jugador que se decante por la facción Swordcraft le aportará algunas cartas utilizadas habitualmente en mazos de esa facción.

Es un mazo del tipo agresivo en el que hay que dedicar mayoritariamente los esfuerzos a atacar directamente al oponente, ya que tenemos criaturas con la habilidad de tormenta (storm) que nos facilitan esa tarea y contamos con bonificadores a nuestras criaturas como el Estandarte Real (Royal Banner) por lo que también deberemos intentar obtener la mayor presencia de seguidores en mesa posible para sobrepasar al rival lo más rápido que podamos. Contamos con recursos en el mazo para estos cometidos y la baraja se aprende a jugar en pocas partidas.

Aquí os lo comparto en formato imagen, además de con un enlace que permite importarlo directamente al juego.



domingo, 25 de junio de 2017

Breve guía de Shadowverse


Últimamente estoy jugando bastante a este juego de cartas online, espero que con un poco de suerte no acabe como los otros juegos de cartas a los que he jugado: 


Shadowverse está claramente inspirado en el Hearthstone de Blizzard, y hay bastantes aspectos del primero que son un calco del segundo. Sin embargo, hay diferencias bastante sustanciosas que proporcionan una experiencia de juego diferente (en Shadowverse se empieza con 20 vidas, los personajes no tienen habilidades aunque sí mecánicas asociadas, los mazos son de 40 cartas y se pueden incluir 3 copias de todas las cartas, y la cantidad de azar que se incluye en la resolución de los efectos es baja).

Un factor a tener en cuenta es que el juego tiene un aspecto manga un tanto controvertido que puede no gustar a algunas personas. Personalmente no me gusta su estética pero me parece un buen juego de cartas, así que en este caso "se perdona el coscorrón por el bollo". 

No pretendo con esta entrada hacer una descripción de las mecánicas del juego sino ahorrar un poco de tiempo a los jugadores nuevos, ya que cuando empecé a jugar me pilló todo de nuevas y eso lleva a que se cometan ciertos errores.

Como cuando se comienza a jugar generosamente nos regalan una gran cantidad de sobres mi consejo es el siguiente:

-Jugar al modo un jugador con todas las clases y los mazos que vienen por defecto para tener una idea de las mecánicas de cada clase y saber cuál es nuestra favorita, además de buscar más información por otros canales (Youtube, etc.).

-Buscar un mazo lo más competente posible de nuestra clase favorita en esta página:


-Licuar (como el desencantar de Hearthstone) todas la cartas que nos han salido en los sobres que nos han regalado a excepción de las que vayan en el mazo que hemos elegido y crear todas las cartas que podamos del mazo elegido, rellenando las que nos falten con cartas básicas.

-Jugar (y vencer) en el modo práctica contra cada uno de los oponentes en las dificultades Élite 1 y Élite 2, lo que nos dará otro montón de sobres.

-Continuar con la dinámica de licuar cartas hasta completar el mazo. A partir de ahí ya se puede uno plantear innovar o mazos de otros líderes, pero contar con un mazo potente de comienzo nos va a permitir obtener a la larga muchos sobres.

martes, 13 de junio de 2017

Una nota acerca de la evolución estética de Games Workshop

A raíz del lanzamiento de la nueva edición de Warhammer 40.000, https://www.warhammer-community.com/2017/06/03/dark-imperium-pre-orders/ me ha venido rondado por la cabeza la idea de plasmar una reflexión sobre la estética actual de los productos de GW respecto a la de ediciones antiguas (por ejemplo, 2ª o 3ª de 40.000, o 4ª o 5ª de Warhammer Fantasy). 

Normalmente con estos temas suele venir de manera más o menos explícita un posicionamiento sobre que tipo de miniatura gustan más al redactor del artículo, de ese predicado me voy a quedar con la idea que considero innegable de que hay una diferencia de estilo significativa entre las miniaturas antiguas y las nuevas, pero más que elegir unas favoritas lo que quiero destacar es qué considero que hay también una evolución en el por qué de las miniaturas.

De nuevo también creo probado que GW siempre ha tenido afán de hacer unas miniaturas impresionantes (de hecho no sé si todavía conservan el lema "Games Workshop makes the best toy soldiers in the world") pero aquí es donde llega mi reflexión, considero que antes las miniaturas se hacían teniendo en cuenta una necesidad "representativa" supeditada a proporcionar figuras para las distintas opciones de los diversos codex o libros de ejercito, y ahora el motor no se basa tanto en representar como en epatar e impresionar con el nuevo material. Además las reglas ya no siguen un formato tan cerrado como antes (ejército constituido por lo publicado en un codex) lo que permite sacar nuevos perfiles "oficiales" para nuevas miniaturas con mayor libertad.

Simplemente se trata de eso, considero que el motor de sacar miniaturas ha pasado de necesitar cubrir las entradas de los libros de ejército con las mejores miniaturas posibles a la búsqueda de nuevas miniaturas que puedan dejar a los clientes potenciales con la boca abierta, sin estar tan constreñidos por el hecho de que las nuevas figuras contasen con reglas con anterioridad.

martes, 30 de mayo de 2017

Épica, el juego de rol heroico

Este es el juego con el que me presento al concurso del juego de rol en 200 palabras: http://200palabras.nogarung.com/ Ya le dedique un breve entrada anteriormente pero aquí lo presento, como nota quiero decir que he intentado sintetizar al máximo en él las particularidades de la épica que me gustan y hacerlo adaptable a todo tipo de mitologías y culturas.

Materiales: folios, lápices, dados de seis.
Jugadores: un narrador y uno o más jugadores.

Sistema

Los jugadores disponen de 9 puntos a distribuir entre los siguientes atributos: brío, renombre y fortuna. La puntuación máxima de un atributo es 5. Por cada punto en fortuna se obtiene una posesión de especial valor.

Cuando sea necesario realizar una prueba el jugador tira 2d6 y suma a la tirada su puntuación en el atributo que le indique el narrador. La dificultad por defecto es 10, el narrador puede graduar está dificultad según lo estime oportuno.

Leyes del narrador

Haz que los personajes realicen pruebas solo si es crítico para el desarrollo de la historia, tendrán éxito automáticamente en todas las tareas menores.

Si los jugadores fallan una prueba haz que tenga consecuencias pero reserva su muerte para un clímax glorioso.

Recuerda que cuatro son las historias, la ciudad bajo asedio, el regreso, la búsqueda y el sacrificio de un dios.

Leyes del jugador

Cuando sea necesario invocar uno de tus atributos cierra tu puño y habla con la voz del trueno.

Eres un héroe, decir que vas a hacer algo equivale a hacer ese algo.

Recuerda, una persona valiente no necesita ser cruel.


Versión en el concurso:

http://200palabras.nogarung.com/epica-el-juego-de-rol-heroico/

Versión para descargar:

sábado, 27 de mayo de 2017

Post de repaso a Antijugones

Ahora mismo se podría decir que la primera época de Antijugones ha concluido, y va a seguir sin continuación por un tiempo indeterminado mientras me encuentre ocupado en otros proyectos o tareas. Quiero hacer con esta entrada una pequeña recopilación de lo que creo que son los mejores exponentes del canal en una serie de temas.

Normalmente uno de los atractivos de los canales de partidas de videojuegos es el sentido del humor que puedena imprimir los creadores a sus vídeos, así que si me tengo que quedar con una partida comentada que considere más graciosa, me quedo con esta:


También es habitual valorar lo aspectos técnicos del comentario. Normalmente me he centrado en hacer humor un tanto cafre en el canal más que hacer comentarios sobre las características técnicas de los juegos, pero si tengo que elegir un vídeo que incluya esa característica me quedo con este:


La marca de identidad del canal son las roturas, las tretas para "romper" la IA del juego, y si tengo que elegir un ejemplo de eso me quedo con este:


Y no todo han sido partidas, así que como vídeo misceláneo voy a destacar este:


jueves, 25 de mayo de 2017

La singularidad tecnológica y sus posibilidades en la ciencia ficción


"La singularidad tecnológica es el advenimiento hipotético de inteligencia artificial general (también conocida como "IA fuerte", del inglés strong AI). La singularidad tecnológica implica que un equipo de cómputo, red informática, o un robot podrían ser capaces de auto-mejorarse recursivamente (rediseño de sí mismo), o en el diseño y construcción de computadoras o robots mejores que él mismo. Se dice que las repeticiones de este ciclo probablemente darían lugar a un efecto fuera de control -una explosión de inteligencia 12 - donde las máquinas inteligentes podrían diseñar generaciones de máquinas sucesivamente cada vez más potentes, la creación de inteligencia muy superior al control y la capacidad intelectual humana.3"

Con esta entrada voy a hacer una especie de carambola, porque de la singularidad tecnológica voy a coger solo una de sus consecuencias y desdeñar el resto del lote, si me perdonan el atrevimiento, porque en la actualidad opino de una manera parecida a como lo hizo Steven Pinker:

(...) No hay la más mínima razón para creer en una singularidad que viene. El hecho de que se puede visualizar un futuro en su imaginación no es evidencia de que es probable o incluso posible. Mira las ciudades abovedadas, desplazamientos jet-pack, ciudades bajo el agua, edificios de millas de alto, y los automóviles de propulsión nuclear – todas eran fantasías futuristas cuando yo era un niño que nunca llegaron. La pura potencia de procesamiento no es un polvo mágico que resuelve mágicamente todos tus problemas.(...)21

En lo que me voy a centrar es en la característica que tendría la tecnología una vez alcanzada dicha singularidad (independientemente del proceso que hubiese llevado hasta ella), que se puede resumir en la siguiente frase:

"La singularidad tecnológica es el momento en que la tecnología se vuelve indistinguible de la magia".

Esta afirmación tiene dos posibles interpretaciones y es bastante probable que necesite de una matización por parte de quien la pronuncia, ya que:

-Puede entenderse como que la tecnología pasa a regirse por los principios normalmente asociados a la magia que son de todo menos científicos.

-Puede entenderse como que la tecnología alcanza un potencial ilimitado, pudiendo llevar a cabo logros que anteriormente solo podía lograr la magia (en el irreal caso de que la magia "funcionase").

La segunda interpretación es la que me interesa (nótese que la frase es en cierta medida irónica), aunque a la primera interpretación volveré más adelante porque concuerda con la definición de superstición tecnológica. 

Ahora voy a pintar el cuadro de la situación concreta en la que se supone que nos encontraríamos, suponiendo que estamos en la situación en la que se ha producido una singularidad que no ha resultado perjudicial para los seres humanos, que tienen los recursos técnicos bajo control (lo cual ya es otra pequeña carambola porque normalmente la singularidad tecnológica se  supone acompañada de grandes retos para la humanidad, desde el mismo momento en que las máquinas tendrían la oportunidad de escapar de nuestro control). Quedaría más o menos así:

"Disponemos de máquinas al servicio del hombre con un potencial cuasi ilimitado que están bajo el control de este".

La razón por la que las concibo bajo el control del hombre es porque entiendo que un potencial tecnológico ilimitado es solo una amplificación por adición de la situación actual, sin una cambio cualitativo en la naturaleza de la tecnología. De la misma manera que ahora con una impresora 3D se puede imprimir una figurita, en ese hipotético futuro bastaría con una orden a nuestra IA asistente personal para conseguir una réplica exacta del David de Miguel Ángel.

Tengo que decir que no estoy necesariamente jugando a ser adivino, sino que me interesa el tema desde la perspectiva de un creador de ficción para lo cual lo más interesante es que el conjunto presentado guarde un nivel alto de coherencia. También hay que matizar que esta "singularidad tecnológia sui generis" dispone de tres ejes fundamentales que pueden regularse al gusto del consumidor:

-El altruismo o la benevolencia de los usuarios de la tecnología.

-El logro o logros más altos que las máquinas pueden realizar (y el escritor puede concebir).

-Los recursos que la tecnología consume para funcionar.

Esto da para un amplio espectro de situaciones donde caben desde seres trascendentes benévolos que realizan todo lo imaginable usando como materia prima tan solo la luz, a un futuro regido por megacorporaciones, donde las clases dirigentes son inmortales y hedonistas que explotan a una humanidad extremadamente superpoblada para obtener los recursos necesarios para mantener esa inmortalidad. Entendiéndose este ejemplo último por su valor literal, ya que como metáfora se podría decir que describe nuestro presente .

Hay una cuestión importante que se plantea que es la cantidad de conocimiento que tiene un usuario de la tecnología respecto a esta, ya que si los usuarios desarrollan supersticiones acerca de la tecnología nos encontraríamos con que aunque el funcionamiento de la máquinas estuviese regido por la ciencia, no sería percibido de esa manera y por lo tanto:

-Puede entenderse como que la tecnología pasa a regirse por los principios normalmente asociados a la magia que son de todo menos científicos.

Con lo que vuelvo aquella primera interpretación "incorrecta" de la frase "La singularidad tecnológica es el momento en que la tecnología se vuelve indistinguible de la magia". El universo del juego Warhammer 40.000 es un buen ejemplo donde la tecnología de la humanidad está gobernada por los dogmas del Tecnosacerdocio de Marte, plagado de supersticiones y misticismos.

Otra cuestión importante es de una naturaleza filosófica y se basa en la capacidad del escritor de concebir las posibilidades de la tecnología cuando se ha producido la singularidad. Me resulta especialmente interesante el hecho de que si consideramos que el nivel científico ha llegado a un punto en el que son posibles ciertos hechos rocambolescos para nuestra realidad contemporánea (desde un hipotético y exitoso trasplante de cerebros hasta cuestiones con implicaciones más metafísicas como la fusión genética de dos seres en un solo solo a través de un dispositivo), entonces esto reforzaría la expresión "La singularidad tecnológica es el momento en que la tecnología se vuelve indistinguible de la magia", dándose una situación tecnológica que si la observásemos desde nuestros cánones actuales crearía estupefacción.

Personalmente y por concluir creo que las posibilidades de las máquinas están limitadas por su mera naturaleza de máquina, y que es necesario intentar no depender en una medida absoluta de ellas para la supervivencia, ya que si se diese la eventual situación en la que no están disponibles y se las necesita indispensablemente el usuario estaría condenado. Además creo que esto último es importante por la mera necesidad que plantea la existencia de verse sumergido en un eterno conflicto.

"La guerra de todos es padre, de todos rey; a los unos los designa como dioses, a los otros, como hombres; a los unos los hace esclavos, a los otros, libres."

-Heráclito de Éfeso.

miércoles, 24 de mayo de 2017

La importancia de barajar correctamente en Magic the Gathering

La mayoría de los jugadores de Magic que conozco barajan realizando unos pocos "overhand shuffle" (la forma de barajar en que se divide el mazo en dos mitades y se hace que una atraviese a la otra sucesivamente), esta es una forma pésima de barajar (después veremos por qué), a no ser que se busque hacer trampas.



Otra de las formas de barajar es lo que se denomina "riffle shuffle", consistente en entremezclar las do partes del mazo como en cascada, es un método que tiene variantes pero se refleja muy bien en este vídeo (quien la realiza lo hace especialmente bien).


Pues bien, si el propósito de barajar es "aleatorizar" el mazo, entendiéndose esto como que al pasar de una posición inicial prebarajeo a una final después de barajar, todas las posibles permutaciones del mazo sean equipotenciales (es decir, cualquier combinación dada tenga igual posibilidad que salir que otra) las matemáticas arrojan unos datos curiosos:

Para aleatorizar de la manera más eficiente un mazo de póquer (extensible a Magic) se requieren 7 riffle shuffles y más de 2500 overhand shuflles (de ahí lo de "pésima forma de barajar". En Magic (60 cartas) esto se traduce en 8 riffles shuffles y todavía más overhand shuffes.

A modo de resumen dejo este enlace: 


Y para el que quiera profundizar en la explicación:


Para finalizar recuerdo que Magic es un juego donde para poder ganar es preferible obtener una buena secuencia de recursos (las tierras) y siendo habitual llevar un 40% de estas en el mazo, si este esta bien barajado todas las combinaciones satisfactorias como conjunto van a tener una probabilidad de salir enormemente más alta que las no satisfactorias (todas son equipotenciales a título individual pero como conjunto uno es mucho más grande que otro).

También recuerdo que por el desarrollo de la partida es muy frecuente que todas las tierras se vayan agrupando en el desarrollo de la misma y que se recojan todas juntas, también es frecuente ver al jugador barajar con dos o tres overhand shuffles después. Muchas veces también viene acompañado de perder una partida por "atascarse con las tierras" debido a la ¿suerte?

martes, 23 de mayo de 2017

Algunos juegos de cartas coleccionables online y sus decesos

He caído en la cuenta de que he probado unos cuantos juegos de cartas online que a día de hoy han sido descontinuados por sus creadores y quiero darles un pequeño repaso.

El primer de todos fue Warstorm, que cuando lo jugué estaba disponible en Facebook. Era curioso como juego de cartas puesto que la únicas decisiones del jugador recaían en la configuración del mazo o mazos que se usaban en las partidas, ya que todo el proceso de juego estaba automatizado. Mecánicamente disponíamos de una zona donde automáticamente se iban poniendo cartas según avanzaban los turnos y se iban descontando puntos de su coste, al llegar este a 0 las cartas entraban en el campo de batalla donde se iban acumulando e iban atacando a lo que tenían enfrente ya fuesen criaturas enemigas o los puntos de vida del jugador enemigo si el camino estaba despejado. Tengo el recuerdo de haber podido completar un mazo con todas las cartas que deseaba incluir y que para ello tuve que abrir más de 200 sobres buscando una carta específica (un héroe élfico del set básico de elfos). Otra característica peculiar es que las cartas tenían dos versiones, una normal y una más rara de encontrar que era igual solo que con su coste reducido 2 puntos (el héroe que buscaba era la versión especial). Me lo pasé muy bien con este juego y lamento que cerrase.



El siguiente fue Confrontation, con ilustraciones sacadas del material que Rackham creó para el wargame del mismo nombre y que era enormemente similar a Warstorm, aunque añadiendo una mayor complejidad en cuanto al número de reglas y efectos especiales de la cartas. Me gustó menos que Warstorm. Una anécdota es que aquí las cartas no tenían las dos versiones anteriormente comentadas de Warstorm sino cuatro, puesto que aparte de versiones más raras con coste reducido, había también versiones con una ligera mejora (como un punto más de resistencia en las criaturas) y la versión que aunaba el coste reducido y la mejora.


El tercer juego fue Yu-Gi-Oh BAM, juego muy sencillo en el que nuestra zona de combate estaba dividida en dos zonas, una para colocar criaturas y otra para colocar hechizos y al pulsar el botón de BAM se activaban todos los efectos en orden, combatiendo las criaturas entre ellas y sufriendo daños los jugadores si procedía. También estuvo disponible en Facebook.



El último juego fue Might and Magic Duels of Champions, con conceptos muy parecidos a Magic the Gathering pero añadiendo la división del campo en filas y columnas que tenían una importancia clave en la partidas, puesto que regía cuando se podía atacar a las criaturas o el jugador contrario además de
que cartas se vían afectadas por otras en función de donde estuviesen situadas. El juego primero dejo de recibir soporte y actualizaciones durante un tiempo y finalmente fue cerrado. Creo que fue un gran juego, aunque con algunas decisiones de diseño respecto de ciertos tipos de cartas (algunos hechizos y fortunas concretos) que afeaban el conjunto.



lunes, 22 de mayo de 2017

Sobre el aspecto visual de Warhammer Fantasy 6ª edición


La sexta edición de Warhammer salió a la venta en el año 2000. Fue acompañada de un suplemento en la White Dwarf llamado Hordas Invasoras que actualizaba todos las facciones en espera de la publicación de los nuevos libros de ejército.


En esta entrada no me quiero centrar en aspectos de regla ni equilibrio de los ejércitos, sino en el look o apariencia que se le imprimió al aspecto artístico del juego, ilustraciones, maquetación y pintado de los ejércitos.

Se optó por libros de ejército en blanco y negro (aunque algunas páginas a color, como las galerías de miniaturas) y reglamento en blanco y negro (en contraposición al colorido reglamento de la edición anterior). Además, se hizo un esfuerzo por dar una sensación de unidad en la pintura a todos las miniaturas de los ejércitos e incluso a todos los ejércitos entre sí. También las ilustraciones se vieron sometidas a un proceso de estandarización (repitiéndose unos ilustradores con un estilo y composición de imágenes concretos en todo el material como norma general).
La verdad, no voy a adornar profusamente la entrada con material gráfico de esta edición, aparte de las dos imágenes del principio por llamar a la nostalgia, porque los que vivimos aquella edición sabemos perfectamente a lo que me refiero. Simplemente me ha pasado por la mente aquél cambio de edición que tantas expectativas creo, que acercó el Warhammer al mainstream del ocio y sobre todo el cambio de sus estética, que todavía me gusta.

Es una sensación curiosa, abres un libro de sexta y te das cuenta de que te gustó en su día y todavía te sigue gustando, además de entender qué intentaron visualmente con la edición. Cada persona tendrá sus ediciones favoritas, pero es la capacidad de entender el "feeling" de la edición lo que me llama la atención.

viernes, 19 de mayo de 2017

La biblioteca de Babel y la guerra


"La biblioteca de Babel es un cuento del escritor argentino Jorge Luis Borges. Fue publicado por primera vez en la colección de relatos El jardín de senderos que se bifurcan (1941), colección que más tarde fue incluida en Ficciones (1944). La biblioteca parece ser infinita a la vista de un ser humano común, pero al tener un límite de 410 páginas por libro, 40 renglones por página y 80 símbolos por renglón el número de posibilidades es vasto pero finito. El relato es la especulación de un universo compuesto de una biblioteca de todos los libros posibles, en la cual sus libros están arbitrariamente ordenados, o sin orden, y preexiste al hombre."

"Dadas estas condiciones, la biblioteca contiene desde algún libro que consiste solamente en la repetición de un mismo grafema, hasta innúmeras versiones del Quijote o cualquier otro libro, en todos los idiomas conocidos, en todos los idiomas desconocidos, con todas los errores imaginables, etc. El catálogo de Borges va más allá: "las autobiografías de los arcángeles, la relación verídica de tu muerte"... en palabras de Borges, "basta con que un libro sea posible, para que exista" en algún lugar de la inmensa Biblioteca."

"Lo anterior lleva al autor a reflexionar sobre las creencias y corrientes de pensamiento de tal Universo, "que otros llaman la Biblioteca": inquisidores que pretenden destruir los libros que juzgan sin sentido (temidos y aborrecidos por su fanática condenación al fuego de incontables libros, más que por el daño real hecho a la inmensidad de la Biblioteca), aventureros que recorren las salas hexagonales en busca de su Vindicación, místicos que anhelan encontrar el Libro total que desvele todos los misterios del mundo, e incluso proscritos azaristas que manejan cubiletes y dados prohibidos, al objeto de producir algún día, más que encontrar, esos libros sobrenaturales."

De todas las implicaciones del relato de La biblioteca de Babel, la que más me llama la atención es la de que las limitaciones y reglas sobre el código preestablecen todas las combinaciones posibles si se aplica un factor que limite la extensión de los escritos. Borges usa para el cuento los libros como ejemplo de codificación, pero es fácil extrapolar el concepto a otros formatos. 

Por ejemplo, a nivel de bits mientras que un archivo mantenga las cadenas de ceros y unos que lo caracterizan como un pdf legible (de un estándar predefinido) podrían generarse al azar el resto de bits que se desee hasta alcanzar un tamaño de archivo determinado (factor limitante). De manera similar a la biblioteca de Babel, para un tamaño de archivo dado nos encontraríamos con una cantidad enorme de pdf's, que además de poder albergar cualquier obra lterararia pasada y futura de la humanidad también contendría todas las posibles obras pictóricas.

Otra de los puntos interesantes es la relación de los actores del universo de la biblioteca de Babel, con la misma biblioteca y el conocimiento que representan, arquetípicos del comportamiento humano. 

No obstante, de manera implícita ya que la biblioteca constituye una suerte de universo, se me antoja un paralelismo entre la estructura de los libros y la de la realidad misma desde un punto de vista mecanicista, limitada por las leyes de la física y sus "caracteres"  (partículas, fuerzas o la partes en las que se divida la realidad según el paradigma aplicado). Aunque mientras que la biblioteca nos ofrece un entorno con limites definidos y delimitados, la realidad como objeto de estudio es un asunto enormemente más complicado.

Quiero dirigir ahora el discurso hacía la especulación y la ciencia ficción, puesto que creo que no es muy arriesgado afirmar que si nuestra capacidad de construir y manejar modelos computerizables de nuestro entorno aumentase lo suficiente, así como la capacidad y calidad de nuestras inteligencias artificiales asistentes (nuestras Siri o Cortana de la actualidad), las tareas de diseño, pilotaje, cirugía y un sinfín de campos más se volverían mucho más livianas, eficientes y precisas. Sin embargo hay un campo que inevitablemente se vería potenciado, la guerra.

Así y sin entrar en las habituales contramedidas, los sistema de escaneo del campo de batalla y autoapuntado de armas, la mejora de las comunicaciones y la toma de decisiones asistidas se volverían habituales, a un nivel mucho más extendido y efectivo que en la actualidad. Todo esto dependería de nuestra capacidad de identificar el código base de nuestra realidad, o de la parte que queremos someter a estudio, y de configurar un universo de Babel en el que todo las combinaciones posibles fueran procesables. 

¿Por qué hago este inciso enfocado a la guerra? porque creo que es consustancial a la existencia, al menos como concepto de conflicto y lucha por la supervivencia, y porque como creador los conflictos armados pueden ser profusamente explotados desde muchas perspectivas, incluida la ciencia ficción, además de mostrar la profundidad de sus horrores y sus claroscuros. Y porque tal vez, como de alguna manera ya he dicho, es uno de los caracteres que conforman esa biblioteca de Babel que es la naturaleza humana. 


jueves, 18 de mayo de 2017

Sobre el blog y la naturaleza transitoria de las cosas

La verdad es que llevo ya unas cuantas entradas publicadas en el blog pero quiero aclarar una cosa, la mayor parte de ellas se basan en ideas previas o trabajos anteriores, esto me ha permitido "vivir de las rentas" en muchas publicaciones pero el fondo de armario está camino de acabarse y es aquí donde quiero hacer la aclaración.

No le he puesto una fecha de caducidad al blog, aunque tampoco me he comprometido a que sea un producto perenne, y si bien hasta hora se viene publicando una entrada diaria no puedo garantizar que eso se convierta en una norma no escrita de esta página. Además creo que cada cosa tiene su momento y su sentido, y no creo que siga con el blog indefinidamente puesto que irremediablemente llegará un punto en el que recapitularé sobre los buscado y lo obtenido con él, y cuando me dé por satisfecho seguramente inicie un nuevo proyecto.

Normalmente no soy muy proclive a consumir formas de ocio que simplemente me sitúen como un mero espectador de los acontecimientos durante un rato largo, quizás pruebe a estar un tiempo dedicándome a las películas, la narrativa y otras hierbas.

Me gusta albergar cierto espacio para la incertidumbre, de momento seguiré por aquí. 

miércoles, 17 de mayo de 2017

Stracciatella (juego de rol steampunk y surrealista)

Stracciatella es otro de esos proyectos de juegos de rol que a uno le vienen a la cabeza como una idea feliz, en este caso se trata de un juego de rol que mezcla steampunk y surrealismo en al aproximado marco temporal de la Primera Guerra Mundial, y digo aproximado porque Stracciatella se desarrolla en una versión alternativa de nuestro mundo donde todo es más absurdo, o igual de absurdo que aquí según se mire.

Un mundo donde el helado de stracciatella es el elemento más valioso, aunque solo nominalmente, y la explicación de esto es como una bola de nieve (o stracciatella) de humor absurdo y sarcasmo rodando colina abajo (me la  reservo para cuando comparta la ambientación). Un mundo donde todos los políticos son así mismo forzudos de circo (puesto que la halterofilia forma parte del currículo del político tanto como la retórica) o donde aguardan enemigos formidables como los temibles ninjas prusianos que han perfeccionado el arte letal de la gimnasia sueca gracias a ideas llegadas de las lejanas Islas Pachinko. Donde las comunicaciones se realizan gracias a los mensajeros alados que cubren grandes distancias tras ser disparados con un cañón hasta la red de aterrizaje del siguiente puesto de correos.

Questa canzonina
cantata a capella
è la mia stracciatella.

Quedo pendiente de compartir la ambientación acabada.

martes, 16 de mayo de 2017

El peregrinaje por las ROMs

Hay una cosa con la que quiero dedicarme a echar tiempo a fondo perdido, es algo sencillo, probar videojuegos (retro) y echar una partidilla o un ratejo con cada uno sin ninguna pretensión más allá de encontrar material nuevo.

Actualmente tengo romsets de los siguientes sistemas:

Arcade.
Atari 2600.
Atari Lynx.
Master System.
Megadrive.
Game Gear.
NES.
Super NES.
Gameboy.
Gameboy Advance.
Virtual Boy.
Turbografx.
Neo Geo Pocket.
Wonderswan.

Gracias a que el catálogo de juegos es pequeño ya he probado el romset (colección de juegos) de la Turbografx (versión sin CD) y la Wonderswan, así que todavía me quedan muchísimos juegos por probar de las otras plataformas y además espero encontrarme con una enorme cantidad de juegos que desconozca. La idea es ir probando títulos a ratillos gracias a que el menú del lanzador que uso "recuerda" el último juego lanzado dentro de la lista de juegos del sistema. No voy a probar en profundidad los juegos, solo a dar una pasada por el catálogo. A ver con cuántas curiosidades me encuentro.


lunes, 15 de mayo de 2017

Concurso Juego de rol en 200 palabras

A veces te encuentras con cosas que no estabas buscando pero te vienen al pelo. Iba a publicar una entrada sobre un juego de rol indie que se me había ocurrido cuando tuve noticia de este concurso: http://200palabras.nogarung.com/ en el que nos invitan a diseñar un juego de rol que ocupe tan solo 200 palabras.

Voy a participar en el concurso porque el juego que tengo en mente (aunque en realidad es algo así como la ampliación de una idea que tuve hace años) creo que va a entrar bastante bien en esas 200 palabras. Os animo a participar, y de paso agradecer a los promotores su iniciativa en la que incluso no faltan los premios.

domingo, 14 de mayo de 2017

Humor gráfico friki

Normalmente no me resulta muy gracioso el humor hecho a base de pasar de rosca conceptos netamente frikis, pero esto es una excepción que me gusta principalmente por ser un chiste malo y bastante rebuscado (se podría decir que en este caso lo peor es mejor).




sábado, 13 de mayo de 2017

Introducción a Warhammer Age of Sigmar (Manual del general)


Esta entrada va destinada a aquellas personas que solo conocen las reglas básicas del juego y quieren empezar a jugar con el Manual del general (General's Handbook). Vaya por delante que mi experiencia en Age of Sigmar es breve y solo trato de aclarar algunas dudas.

Centrándonos en la modalidad de juego equilibrado (Matched Play) el Manual del general añade las siguientes modificaciones a las reglas.

1. Las tres reglas del 1.
2. Características de las Grandes Alianzas, tratos para el general del ejército y artefactos.
3. Restricciones a la hora de configurar listas de ejército.
4. Puntos para confeccionar listas de ejército.
5. 6 escenarios para juego equilibrado con condiciones de victoria primarias basadas en objetivos.

1. Los efectos que generan ataques adicionales no pueden generar a su vez más ataques adicionales, solo se puede lanzar un hechizo con un nombre determinado una vez por fase, y los 1's para impactar, herir y salvarse son siempre fallos.

2. Esta es una característica que se amplía en los Tomos de batalla (Battletomes), la idea es que por pertenecer a una alianza (Allegiance) se obtienen habilidades especiales para el ejército y su general, y artefactos. Para tener Alianza hacía una facción todas las unidades del ejército deben tener el trato (Keyword) de esa facción. Por ejemplo, para tener un ejército del Orden (Order) todos los modelos que se incluyan deben tener el trato Orden. En el juego equilibrado es obligatorio tener alianza hacía una facción o subfacción (por ejemplo, Eternos de la Tormenta o Stormcast Eternals).

3. Los modelos que se pueden incluir en los ejércitos tienen ahora un rol, y las restricciones indican ahora un mínimo de unidades de un rol a incluir, las de línea de batalla (Battleline) y restricciones en forma de unidades máximas para algunos roles (por ejemplo, máquinas de guerra o War Machines). Estás restricciones son proporcionales al tamaño del ejército, obligando a incluir más líneas de batallas pero permitiendo más roles según crece el tamaño de la batalla.

4.Entre el Manual del general y los Tomos de batalla se incluyen todos los costes en puntos de las unidades que se pueden incluir en el juego equilibrado, si una unidad no tiene coste en puntos no se puede incluir en esta forma de juego. Las unidades se compran por tramos, si se indica que una unidad incluye 5 modelos y cuesta 100 puntos, de 1 a 5 modelos cuestan 100, de 6 a 10 200, y así sucesivamente. Además se incluyen costes para elementos de escenografía (Scenery) y batallones (Battalions).

5, Los escenarios tienen cierta variedad pero están basados en el control de objetivos, también se incluye una regla de triunfo (Triumph), que sustituye a la de las reglas básicas, por la que el jugador que cuenta con menos puntos de ejército en su lista recibe una compensación en forma de pequeña recompensa generada aleatoriamente. Como puntualización, las condiciones de victoria del reglamento básico no se aplican en estos escenarios, incluidas las de muerte súbita (Sudden Death).

Sabido esto hay un par de asuntos que no está de más considerar, el estilo de las reglas y la política de actualizaciones del juego.

El estilo de las reglas es importante porque están redactadas de una manera con la que considero que es mejor olvidarse de buscar similitudes con otros wargames (especialmente el antiguo Warhammer) y jugarlas tal como están escritas. Un ejemplo muy claro de esto es la posibilidad de disparar al combate cuerpo a cuerpo si la línea de visión no está obstruida, además de la posibilidad de disparar estando trabado en cuerpo a cuerpo, ambas mecánicas resultan un tanto "contraintuitivas" si se las compara con otros wargames. Una puntualización importante es que el FAQ de las reglas básicas solo tiene en cuenta las reglas básicas (valga la redundancia). Por ejemplo, el FAQ dice que una salvación de 1+ se supera automáticamente, lo que queda anulado con el Manual del general.

Hay que tener en cuenta que Age of Sigmar es un wargame en el que todos los elementos son susceptibles de actualización, de forma que se considera que las reglas a aplicar sobre algo son las últimas publicadas. Por ejemplo, los Eternos de la Tormenta han recibido recientemente un libro que agrupa y actualiza los dos con los que contaba la subfacción anteriormente, y es este material el que debe utilizarse en el juego equilibrado.

Por último quiero compartir una utilidad para confeccionar listas de ejército, que incluye la funcionalidad de guardarlas en distintos formatos de texto.


viernes, 12 de mayo de 2017

El clan Thullison de la Fortaleza del Cuerno

Miniaturas pintadas por Moskagua.

Karak-Hirn (Ciudadela del Cuerno) es la más grande y rica de las fortalezas enanas en las Montañas Negras. Sin embargo, se trata de una fortaleza muy tradicional, pues su rey Alrik Ranulffson es especialmente devoto de las maneras de los ancestros. Eso se refleja en todos los aspectos de la vida en Karak-Hirn, especialmente en la composición de sus ejércitos, que miran con reticencia cualquiera de las recientes (al menos desde el punto de vista enano) invenciones del Gremio de Ingenieros.

El clan Thullison es originario de Karak-Hirn y se dedica al comercio de lana de cabra montañesa y sus derivados, el hecho de que las Montañas Negras estén más cerca del Imperio o de Tilea que las Montañas del Fin del Mundo ha posibilitado que la fortuna del clan Thullison sea considerablemente rico para los estándares humanos. Una particularidad que comparten la mayoría de los miembros del clan es que suelen ser poco agraciados según los cánones de la belleza enana. Otra particularidad es que el afán de riquezas natural a todo enano les llevó a pedir permiso para colonizar y crear un asentamiento vecino a Karak-Hirn que acabó llamándose la Fortaleza del Cuerno.

Debido a que el clan Thullison carece de sangre noble, la Fortaleza del Cuerno está gobernada por nobles menores de Karak-Hirn que se asentaron allí tras un intricado proceso de pactos y juramentos según las leyes de los enanos, además es esta nobleza la que tiene el mando de las fuerzas de la Fortaleza del Cuerno y aporta varios clanes guerreros. Los enanos del clan Thullison de contentan con esto, pues tienen libertad total para el comercio y además, después de algunos cientos de años desde su fundación, la Fortaleza del Cuerno es ligeramente menos tradicional que Karak-Hirn en sus costumbres, aunque para una extraño quizás la diferencia fuera inapreciable. A todos los efectos se considera que el rey de Karak-Hirn es el rey de la Fortaleza del Cuerno.

El clan Thullison aporta su propia fuerza de combate, aunque carece de líderes militares (pues este rol lo desempeña la nobleza) más allá de los campeones de las unidades. Es un ejército compuesto casi en totalidad por guerreros y atronadores, además de por los montaraces de Karl Snorrison que patrullan los alrededores de la fortaleza en busca de amenazas. También cuenta con una dotación de cañones ligeros experimentales adquiridos al Gremio de Ingenieros. Esta tolerancia por la pólvora es seguramente el rasgo más distintivo de la Fortaleza del Cuerno. Por último, la unidad más irregular de las defensas la componen los Hermanos Juramentados, una unidad de matadores de la que se dice que se trata de un grupo de parientes enanos que se vieron involucrados en una propuesta de matrimonio fallida (un asunto de suma importancia en la vida enana).








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jueves, 11 de mayo de 2017

Equipo de exterminio Poe

Miniaturas pintadas por Raul Martínez.

El equipo veterano de exterminio Poe ha sido desplegado en Eurídice 8, por orden directa del Ordo Xenos, para apoyar la intervención del capítulo de marines espaciales Renunciantes ante las sospechas de infestación alienígena en el planeta. Estos son sus miembros:

Hermano capitán Poe de la Guardía del Cuervo:

El Hermano capitán es un héroe taciturno que se desenvuelve con naturalidad en el fragor del combate, donde sus eficaces órdenes evidencian sus dotes de mando. Un baluarte móvil alrededor del que sus hombres pueden agruparse para resistir cualquier embate, pues su escudo de tormenta es una muralla y su martillo de trueno la perdición de los que osan oponerse al Sagrado Emperador de Terra.

Hermano Ernesto de los Cráneos Plateados:

El hermano Ernesto no representa a un salvador de la humanidad, sino a la Espada del Emperador. Su estilo de lucha es crudo y efectivo, con golpes pensados para maximizar la posibilidad de matar o incapacitar a sus oponentes. Sus modales nunca son los mejores, y sus única intención actual es purgar a la escoria alienígena. En combate porta una espada xenofásica sancionada, que le fue otorgada tras participar en la purga exitosa de una infestación genestealer en Ávalon 6.

Hermano Virtuoso de los Ultramarines:

El hermano Virtuoso existe solo para perfeccionar sus técnicas de combate al servicio del Maestro de la Humanidad. Un hombre pío, alejado de las mundanas afecciones del orgullo del guerrero inferior, considera cada oportunidad de entrar en combate como una bendición que le permita poner a prueba sus habilidades marciales.

Hermano Teseo de los Minotauros:

La tozudez del hermano Teseo es legendaria, negándose a entregarle el más nimio fragmento de terreno al enemigo. Esto contrasta con su carácter ufano, pues sabe que los hombres al servicio del Emperador están bendecidos con vivir eternamente en su memoria.

Hermano Dersú de los Cicatrices Blancas:

Un hombre con una gran sabiduría nacida de los principios de los nómadas de Chogoris. Es un experto en el manejo de una  variante sancionada del bólter pesado que le fue entregada como un regalo personal por el tecnosacerdote explorador Arséniev. El arma está equipada con giroestabilizadores además de contar con una adaptación para el uso de proyectiles de ácido mutagénico fuego infernal.








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