miércoles, 29 de noviembre de 2017

En el término medio está la perdición

Quizás no haya expresión más clásica que "la virtud está en el término medio", expresión que nos legó Aristóteles. Filósofo al que tomaré de punto partida, pero en el que no quiero centrar mi crítica porque, a efectos de este artículo, no me interesa tanto la obra de Aristóteles como que se le pueda considerar la figura de referencia de una forma de valorar la personalidad que sigue vigente en la actualidad, y que por lo tanto no queda limitada a lo aportado por él.

Sirva este fragmento de la Ética Nicomáquea para ilustrar el concepto de virtud en el término medio:

"En toda cosa continua y que puede dividirse, se puede tomar parte mayor y parte menor y parte igual, y esto, o en sí misma, o en respecto nuestro. Es igual lo que es medio entre el exceso y el defecto; llamo el medio de la cosa, el que igualmente dista de los dos extremos, el cual en todas las cosas es de una misma manera; pero el medio en respecto de nosotros es aquello que ni excede ni falta de lo que conviene, el cual ni es uno, ni el mismo en todas las cosas. Como agora si diez son muchos y dos pocos, en cuanto a la cosa será el medio seis, porque igualmente excede y es excedido, y éste, en la proporción aritmética, es el medio. Pero el medio en respecto nuestro no lo habemos de tomar desta manera, porque no porque sea mucho comerse cien ducados, y comerse veinte poco, por eso el que gobierna los cuerpos les dará a comer sesenta; porque por ventura esto es aún mucho o poco para el que lo ha de recibir. Porque para uno como Milón, poco sería, pero para el que comienza a ejercitarse, sería demasiado; y lo mismo es en los ejercicios de la corrida y de la lucha. Desta manera todo artífice huye del exceso y del defecto, y busca y escoge lo que consiste en medianía; digo el medio, no el de la cosa, sino lo que es medio en respecto nuestro." 

Es importante para no desvirtuar un posible análisis, no tomar el camino fácil e identificar término medio como media aritmética ni dejar que eso supere al concepto de término medio como término óptimo referido a las personas. Al menos es algo que recalcan los defensores de esta teoría. Por mi parte, creo que es posible señalar que este tipo de predicados tienen la particularidad de ser fácilmente entendidos por una audiencia receptiva, pero que requieren de  cierta voluntad por parte del oyente. Porque de alguna manera al operar con ciertos elementos sujetos a criterios personalísimos se incurre en una suerte de "matemáticas de lo indefinido" en la que se dan demasiadas cosas por sentado.

Es habitual que cuando se habla de la virtud en Aristóteles hacerlo de la templanza, la valentía y la justicia. Sin embargo, para los griegos una de las virtudes capitales era la Sofrosine (moderación o autocontrol), que se manifestaba en aspectos tan mundanos de su sociedad como la gastronomía y que podía resumirme con el término frugal.

De esta manera, el anterior ejemplo sobre la alimentación del fragmento de la Ética queda perfectamente enmarcado en un contexto en el que los excesos alimentarios eran vistos de una manera mucho menos favorable que la actualidad. Tanto que la figura de Heracles en la comedia mostraba atributos como los siguientes:

"El personaje de Heracles adquiere en la comedia y el drama satírico una serie de rasgos burlescos que lo alejan de la imagen de gran héroe que muestra la mitología. Desde Epicarmo de Siracusa, que ofrece los primeros testimonios, se caracteriza como un individuo no excesivamente despierto y atento sobre todo a satisfacer las exigencias de su vientre. Esta voracidad, que en origen tiene un carácter simbólico asociado a su condición de héroe, se convierte en un lugar común tradicional para la risa, usado regularmente en la escena cómica."

Estas características de la cultura griega harían que una personalidad histórica de tanto relumbrón como Alejandro Magno opinara así del comedor del palacio real persa según las Estratagemas de Polieno:

"De ningún modo conviene que los reyes aprendan a cenar con tanto dispendio, pues es forzoso que a tamaños dispendio y molicie acompañe tamaña cobardía. Y veis también rápidamente derrotados en las batallas a quienes se han hartado de tales cenas."

Y así, sin entrar en conceptos elevados hemos visto que entre la multitud de asuntos impregnados por la virtud, es posible llegar a ella a través del estómago. Pero esto queda tan solo como una anécdota en el inmenso tapiz de de la filosofía moral, sobre el que han transitado muchos siglos hasta la llegar a la actualidad y que ha resistido el devenir de la historia, incluidos los martillazos de Nietzsche. No me atrevería ahora a afirmar si la virtud aristotélica ha sobrevivido hasta nuestros días ininterrumpidamente o tal vez haya sido como el mito del cauce del Guadiana, que aparece y desaparece a lo largo de su recorrido. Lo que sí me atrevo a afirmar es que el ideal de la persona virtuosa como equilibrada, y por extensión, el del líder virtuoso y el del héroe como sujetos equilibrados pervive en nuestros días, incluso de una manera un tanto contraria a la realidad.

Porque de esta manera, el líder al que nos acostumbra la ficción y la teoría ha de ser una persona comedida. Y así en un pequeño grupo de personas en una situación de crisis, este líder, será un líder en el término medio, preocupado por todos los miembros del grupo, valiente pero no temerario y eficiente en las órdenes. Cuando en la realidad, es más probable que el grupo siguiese a una persona no especialmente brillante en sus cualidades empáticas, pero que contase con alguna capacidad notoria para el tipo de crisis que afronta.

Así el líder aristotélico, o incluso el líder heroico si se presenta la ocasión, no comerá demasiado, no dirá palabrotas, ni perderá el control de sí mismo (y si lo hace brevemente será visto como un momento de debilidad), es decir será esclavo de la Sofrosine. Pero si volvemos al ejemplo del líder del grupo teórico contra el real, el rey de los cuentos es alguien sabio y sobre todo justo, que gobierna y es valorado por esas dos virtudes. No cabe entonces la posibilidad de un teórico rey que, habiendo tenido ciertas taras intelectuales, hubiese alcanzando el éxito y  reconocimiento mediante el manejo de algunas capacidades notorias como una considerable fortuna y falta de escrúpulos, al menos no de uno conforme a las normas.

Y es esta hegemonía de la virtud aristotélica lo que lleva a extremos como en el que una persona o personaje no equilibrado solo pueda ser virtuoso si se ubica dentro de otro grupo de personajes desequilibrados en el que resulta ser el término medio. Entonces nos encontramos con un problema, y es que si sistemáticamente la base teórica se encuentra en desacuerdo con la vivencia cotidiana, el esfuerzo para compatibilizar las dos conlleva un desgaste. Resulta muy poco eficiente esperar al Hombre Total a la vez que el día a día muestra que incluso las personas a las que más apreciamos tienen una personalidad muy poco aristotélica.

Finalmente, esto lleva a una consecuencia imprevista y es que aquello que se convierte en hegemónico lo hace también en frontera de nuestro conocimiento. Lo que queda fuera del alcance de nuestra vara de medir se convierte en impensable, pero a veces lo impensable se hace real y si no contamos con herramientas para abordarlo, aunque no se trate necesariamente de la perdición en grandes términos, es posible que suceda un pequeño naufragio. 

lunes, 13 de noviembre de 2017

De Age of Sigmar a la octava edición de Warhammer 40.000

En su momento los rumores que hablaban del fin de Warhammer como lo conocíamos me parecían tener un tinte de imposibles, aun más cuando presagiaban un juego sucesor con una serie de cambios extremadamente radicales con respecto al clásico juego de batallas fantásticas y unidades rank and file al que estábamos habituados. 

Pero todo acabó llegando, incluso la campaña de lanzamientos de El fin de los tiempos por parte de Games Workshop lo que dejó el terreno abonado y listo para el lanzamiento de Warhammer: Age of Sigmar (AoS). Recuerdo un rumor que lo calificaba como "mi Primer Wargame de Fisher Price*" ya que la reducción del reglamento a tan solo 4 páginas resultaba verdaderamente impactante.


Las 4 páginas de las reglas resultaron cuando menos inquietantes.

En los inicios de AoS las facciones no estaban tan definidas como en la actualidad y muchas publicaciones iban dedicadas a aportar principalmente trasfondo y no reglas de juego. Los libros de facciones y de las Grandes Alianzas fueron estandarizando y definiendo las facciones del juego. Aparte de ir introduciendo ejércitos que eran una novedad también se fue tratando el tema de cómo las miniaturas del viejo Warhammer que pasaron el corte de Age of Sigmar quedaban integradas en el nuevo juego (p.ej. en los libros de Grandes Alianzas).

Un punto de inflexión en el historial de publicaciones de AoS fue el lanzamiento del Manual del general que proporcionaba una alternativa a algunos de los puntos más controvertidos del reglamento inicial, ampliándolo sustancialmente y dando un soporte en formato de reglas al denominado juego competitivo. La reciente publicación del la versión de 2017 del Manual del  general no ha hecho sino reforzar y profundizar en las decisiones de diseño tomadas en la primera versión.




Dos de las publicaciones más influyentes en AoS.

Una idea que quisiera transmitir con esta entrada es que a través de las sucesivas publicaciones Games Workshop ha ido consolidando el trasfondo e imagen del juego y estandarizando sus novedades porque considero que la política de lanzamientos inicial era un tanto dispersa y no tan sujeta a patrones como es ahora. Por ejemplo, las nueva versión de los compendios para usar las miniaturas de Warhammer Fantasy solo incluye reglas para aquellas miniaturas que no pueden representarse con un perfil equivalente que se indica, y que generalmente fue  publicado en los libros de Grandes Alianzas, además de que todas las miniaturas reciben su nombre del correspondiente a su versión de AoS.

Actualmente Age of Sigmar acumula cierta cantidad de material publicado, incluso suplementos que han dejado obsoletos a otros, ampliaciones para modos de juego específicos e incluso spin-offs, como Shadespire o las nuevas versiones de Warhammer Quest. Recientemente se ha desvelado el aspecto del nuevo logotipo del juego que tal vez anticipe una revisión de las reglas del mismo.


Llegados a este punto es cuando quiero pasar a hablar de la octava edición de Warhammer 40.000, abordando sobre todo el hecho de que su política de novedades se puede considerar una sucesora espiritual de la de Age of Sigmar que en este caso lleva aun más lejos la práctica de estandarizar las publicaciones. Desde el lanzamiento inicial estas muestran un claro patrón formado por un reglamento que se amplía con suplementos de ejércitos llamados Codex e Index y que tiene en el horizonte la salida de un homólogo del Manual del General, Chapter Approved. Quisiera concluir con que el anteriormente citado patrón con que se están llevando a cabo las publicaciones constituye para mí un éxito de esta edición.  


El núcleo del nuevo 40k.

*Fisher Price es una compañía especializada en juguetes para niños en edad preescolar.

lunes, 6 de noviembre de 2017

El peregrinaje por las ROMs: conclusiones MAME

Después de haberle echado un vistazo completo a mi romset de MAME quisiera compartir unas conclusiones sobre lo que me he encontrado en el proceso. Aunque normalmente esto se deja para el final, quiero aconsejar a los que se vean tentados de hacer algo parecido que búsquedas afinadas por Google del tipo "todos los (género) de MAME", "Los juegos más infravalorados de MAME", "Los peores juegos de MAME" y su versión traducida al inglés van a dejar fuera muy pocos juegos de los que encontraríamos en una búsqueda manual y son mucho más cómodas. Sin embargo, después de haber estado viendo el conjunto de los juegos me encuentro con algunas cosas dignas de comentar:

Dividiendo el asunto en épocas videojueguiles, generalizando mucho creo nos podemos encontrar con tres:

-Los juegos de la "Golden Age", año arriba, año abajo, que me sirven para introducir una pequeña conclusión, que es lo muchísimo que se "copiaron" los juegos arcade unos a otros y no solo en esta época en concreto, aunque en esta es especialmente evidente porque el gameplay suele ser limitado comparado con las posteriores. Recuerdo por ejemplo, la "moda" de empezar las partidas con una alegre tonadilla, sacada a veces de la música popular o de la clásica. Aunque hay muchas cosillas más, los juegos con scroll fijo, los pseudo 3D con polígonos "pelaos y mondaos", juegos en base a loops y un largo etcétera. Como detalle importante quiero señalar que viendo el total de juegos, son bastante numerosos.




Oldies may be goldies.

-Los juegos "ochenteros medios y tardíos" y "noventeros", este es el tramo de videojuegos que frecuentemente encuentro que más se recuerdan, de hecho nombres como Toki, Tumblepop, Street Fighter 2, o los beat'em up de Capcom siempre salen hablando con gente que a lo mejor a estas alturas no tiene ningún interés en el retro. Aquí quiero decir varias cosas, la primera es que después de haber visto muchos juegos, se reconocen estilos de gráficos y sonidos propios de compañías y comunes. Estilo pre CPS 1, CPS 2, Data East, Irem, Konami, etc. Incluso el estilo visual que tienen juegos como Rampage o Arch Rivals se repite en muchos otros juegos. Aquí he sido especialmente impreciso con la época que da nombre al apartado, de hecho los juegos más de "ochenteros" tienen ciertas características comunes (como los gráficos) que dan paso a la mayor espectacularidad de los "noventeros" y casi se podrían separar en dos grupos.


Quien no recuerde el Toki no tiene infancia.



Mmm, esos gráficos me suenan.

Pero lo que quería remarcar es que constituyen lo que encuentro que son los juegos más recordados de los recreativos, lo que es curioso (aunque no sorprendente) si se explora la totalidad del romset de MAME por lo siguiente:

  • Existe una gran cantidad de juegos arcade con mueble exclusivo, que se veían bastante menos por recreativos o bares. Jugar con un monstrenco dedicado era parte de la experiencia "esto no lo puedes tener en casa" y entiendo que más engorroso para un salón o bar que poner una máquina tipo Videoval. Muchos de estos contaban con gráficos poligonales, estilo que convivió con el de los juegos "noventeros", con esto quiero decir que en 1994 podías jugar un juego de lucha 2D como The King of Fighters mientras que también había de conducción 3D como Daytona USA.


Dibujitos contra polígonos, ¿quién ganara?


  • En su afán por emular, MAME soporta juegos de tragaperras y de Mahjong. Son legión, pero me lleva a tocar el tema de la enormidad de juegos que nunca llegaron a España o no fueron populares en la época. Aparte de cosas como el auténtico freak show de juegos japoneses que uno se puede encontrar, hay un contingente de juegos tipo Shmup que hace que los juegos de naves probablemente sean el tipo de juego arcade más numeroso en MAME y en mi experiencia nunca fueron excesivamente bien recibidos en las máquinas por estos lares.

Señor japonés que vuela con unos abanicos en los pies y una pistola en la cabeza, amateur para Japón.


No los conocías y resulta que hay un millón que son familia de este.

-Los juegos tardíos, posteriores a la desaparición de los recreativos de barrio. Bastante desconocidos para los paisanos no interesados en el retro que se acuerdan de cosas como Shadow Dancer, sobre todo los de los 2000 o 2000 y poco, pura carne de MAME a descubrir por quién nos lo conozca ya.


No Paco, el del ninja y el perro no salió por los 2000's por mucho que estemos en 2087 y te lo haya contado tu bisabuelo, este sí.

Aparte de esta improvisada clasificación histórica, para finalizar hay un par de cosas más que quiero comentar:

El romset de MAME también cuenta con una buena dosis de hacks. Además de aquellos que son el mismo juego que el original con el título cambiado, alguna modificación locuela como los del SF2 Champion Edition o versión con sprites cambiados como Dragon Bowl, existe para mí la "noble" categoría de los "joystick hacks" que consiguieron hacer jugables en humildes máquinas de bareto juegos con controles no estándar como Cabal.


Dragon Ball era más popular que Ninja Gaiden.


Joystick hack, un bien para la humanidad.

También hay un par de toneladas o tres de juegos eróticos, con mecánicas como New Fantasia, algún clon del Arkanoid u otro juego estilo puzzle. Hay suficiente material para los amantes del marisco como para montarse un canal de Youtube exclusivo.


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La solución al paro en España.

miércoles, 1 de noviembre de 2017

Los juegos de rol desde la interpretación y las emociones

En general creo que la comunicación es fundamental en cualquier actividad de grupo y en el caso del rol esto es especialmente cierto si no se quieren defraudar expectativas. Para lo anterior es necesario que los implicados en la partida sepan a qué atenerse y es una muy buena idea que los jugadores tengan claro la orientación y el estilo de las partidas antes de la primera sesión.

En el rol existe una multiplicidad de estilos, formas de enfocar la partida y de interpretar (o no) a los personajes. En esta entrada voy a centrarme en aquellos que son mis favoritos. Por un lado frente a un estilo de interpretación o conducción de los PJ's por parte de los jugadores basado en lo que se podría resumir como una "aventura gráfica de point and click", en la que los jugadores dicen "hago esto, hago lo otro" prefiero un enfoque desde la interpretación, desde hacer un poco de "teatro" en el que los jugadores hablan por boca de sus personajes.

Esto último lleva al siguiente punto, ya que hay un enfoque en el rol en el que los jugadores disfrutan principalmente de las situaciones que se dan en la ficción de la partida, donde los grandes momentos coinciden con situaciones memorables como haber derrotado a tal enemigo, realizado tal proeza o haber realizado tal despliegue de poder. Por mi parte prefiero que la satisfacción de la partida venga principalmente por el mero hecho de estar interpretando a un personaje y hacerlo con coherencia ante distintas situaciones.

Lo que me lleva al siguiente punto, mientras que hay un estilo de rol en el que la forma de actuar de los personajes viene en gran medida determinada por el afán de supervivencia in game de sus jugadores, en un rol movido por la actuación los jugadores no van a tomar siempre la "mejor" alternativa, al menos en términos de supervivencia o comodidad, sino la que entiendan que mejor encaja con el concepto de sus personajes. Para poder desarrollar este concepto encuentro de gran utilidad que los personajes presenten anhelos o rasgos que enfoquen sus ambiciones y además preconfiguren su recorrido en la partida, ayudando así a definirlos. Esto permite que los jugadores puedan interpretar desde una perspectiva emocional que creo que da muy buenos resultados.

Un ejemplo de lo anteriormente expuesto se muestra en esta escena de Excalibur, en la que Arturo lejos de plantearse únicamente la posibilidad de morir actúa conforme al mito que conocemos:


Para finalizar, comentar que es necesario si se quiere hacer énfasis en la interpretación que la partida no sea excesivamente guiada o encarrilada por el director de juego y que los jugadores hagan valer los anhelos de sus personajes en los tiempos muertos narrativos planteando actividades para sus PJ's, de forma que tengan algo en que ocuparse sin necesidad de que el narrador tenga que estar avanzando la trama. Esto no quiere decir que la trama no sea importante, sino que se reduzcan al mínimo los momentos de falta de actividad e iniciativa por parte de los jugadores. 


jueves, 21 de septiembre de 2017

Alquimistas de Aplatu (ejército para Borgon - Batallas de fantasía clásica)

Gracias a Raúl Martínez (el amigo que pintó mis escuadra de la Deathwatch) he podido terminar este ejercito para Borgon (más información sobre este juego en los enlaces que tenéis a la derecha de la página), se encargó expresamente un nivel de pintado "tabletop" con el que estoy plenamente satisfecho.

La inspiración para este ejército viene de la mitología árabe preislámica (de hecho los nombres son un copia y pega directo) y de la facción de la Academia en Heroes of Might and Magic, sin embargo quise darle un elemento diferenciador con la inclusión del "toque que pudre" que como el lector avispado pronto supondrá es otra manera de llamar a la radiactividad, lo que le suma a la ambientación un ligero matiz postapocalíptico.

Más allá del Desierto de las Lágrimas se extienden aparentemente hasta el infinito los yermos baldíos del Orotal. Y allí en la llanura de Alilat, unida a la tierra por una aguja de cobre con el grosor de un cabello que se alza desde el suelo hasta penetrar en las nubes, se sostiene ostentando unas dimensiones imposibles la ciudad flotante de Aplatu.

Aplatu es la ciudad de los alquimistas, una orden de magos dedicados a la búsqueda del conocimiento y la iluminación, que además rige los destinos de los habitantes de los vastos eriales que rodean la ciudad. Estos desiertos no son únicamente mortales debido a los peligros del Sol y la arena, ya que salpicados por las vastas extensiones de polvo se encuentran muchos lugares pertenecientes a una época remota, que guardan tesoros de un pasado incomprensible y que están malditos con lo que los nativos llaman "el toque que pudre", lugares que hay que evitar pues el mero hecho de visitarlos durante un tiempo trae la enfermedad y la muerte a los incautos que así lo hacen.


La Guardia de Medianoche es la encargada de vigilar las fronteras del desierto, conocedores sin igual de sus secretos y cambiantes límites. Portan frecuentemente talismanes horripilantes confeccionados con los restos de sus enemigos como sombría advertencia para aquellos que osan aventurarse en los dominios de los alquimistas. 


Los Adeptos de Amm constituyen la orden de magos más numerosa entre los alquimistas, consagrándose al dominio de los metales y el rayo, así como a la creación de todo tipo de constructos mágicos como los golems de bronce.



Los Escribas de Malakbel dedican su tiempo en recopilar y copiar textos místicos en busca del conocimiento y la progresión espiritual, pero en tiempos de necesidad acuden a la batalla entrando en un trance que les permite conjurar arcos de pura luz que arrojan saetas nacidas del viento.


Los minotauros de Kujata habitan los gigantescos enclaves subterráneos que atraviesan todo el desierto, parecen haberse acostumbrando a las nocivas emanaciones de las ruinas de tiempos pretéritos y no dudan en alquilarse como mercenarios y cazadores de tesoros.


Un viajero perdido en el desierto puede ser lo suficientemente afortunado para encontrarse con un oasis en su camino, o al menos lo sería los alquimistas no hubieran establecido pactos con criaturas elementales que ejercen de guardianes de estos lugares.


La quimera alquímica es una de las extrañas creaciones de los regentes de Aplatu, pues en ella se unen la extraña naturaleza de la quimera y el nocivo poder del "toque que pudre" y que emana de multitud de ruinas del desierto, se trata sin duda de un excéntrico experimento al que los alquimistas han sabido darle utilidad en asuntos de guerra.  


Allat y Uzza son dos de las principales lugartenientes de Aplatu. Mientras Allat es devota de la magia elemental y le acompaña un caracter gentil y tranquilo, Uzza es una yinne liberada que ha encontrado su ser en el combate.



Enlace de descarga:

viernes, 1 de septiembre de 2017

La amenaza de lo implícito y la insuficiencia de las buenas formas

Esta entrada trata sobre un par de cuestiones entrelazadas que he podido ratificar en los últimos tiempos. La primera es la constatación de que con frecuencia personas que tienen asumido que no pueden dirigirse hacía los demás empleando "malas formas" (principalmente insultos) desarrollan una línea de pensamiento por la cual cualquier expresión oral que no contenga estas "malas formas" constituye una forma de expresarse adecuada. Lo curioso es que entonces se da el hecho de que comunican ideas bastante más ofensivas que si lo hiciesen con algún que otro taco intercalado y lo más curioso es que, en estos casos a los que me refiero, no hay una a verdadera intención de resultar hiriente o provocativo mediante subterfugios de la palabra, sino que se trata de una forma de expresarse un tanto infantil por parte de alguien que no ha interiorizado la dualidad fondo-forma de todo discurso.

La segunda cuestión es una consecuencia lógica de la primera o tal vez un antecedente, que se puede observar en muchas formas de expresión personal. Es fácil encontrar en la música canciones de gran éxito y difusión cuya única virtud se encuentra en un nivel aceptable en sus elementos formales, ya sea la en dicción del cantante o la ejecución de la música, siendo el conjunto una muestra galopante de falta de talento. Dando un salto a la política es también muy fácil encontrar discursos vacíos que defienden lo indefendible y que obtienen un aprobado simplemente por hacerlo desde una aparente tranquilidad adornada con algún giro lingüístico efectista. Por poner un último ejemplo, tampoco es menos corriente encontrar a falsos gurús de Internet que tienen un público para el que parece que unos recursos de oratoria mínimos son sinónimo inequívoco de calidad.

Estas dos cuestiones, que vienen a ser la misma, entroncan con la mencionada dualidad fondo-forma, y a mi parecer es imprescindible que ambas partes estén a un nivel similar en cualquier forma de expresión para que el producto resultante merezca ser tenido en cuenta.

No os paséis con la ley "dímelo en la calle" 
le dijo qué se yo a ciudadano quién, 
a falta de sustancia sobran detalles, 
de la estación de Francia ya sale el tren. 

-Fragmento de la letra de Vámanos pa'l sur de Joaquín Sabina.

domingo, 20 de agosto de 2017

Diseño de cabecera para el blog por Eon Fafnir

Recientemente Eon Fafnir me ha enviado un diseño para la cabecera del blog cuyo desarrollo en su momento tuvo que interrumpir para centrarse en cuestiones más importantes. Aunque el blog cuenta ya con una cabecera, me sabría muy mal dejar la obra sin publicar, así que quiero compartir con vosotros el diseño y volver a agradecerle a mi amigo el detalle que ha tenido al acabarlo (haced click para ampliar).


Enlace de descarga:


martes, 15 de agosto de 2017

Mazo económico e inicial para Shadowverse

Antes de nada, quiero hacer la pequeña aclaración de que si llevo bastante tiempo sin subir contenido es debido a motivos laborales. Con esta entrada me propongo compartir un mazo que puede construirse nada más iniciarse en el juego (siguiendo los pasos de esta mini guía: http://laseresyunicornios.blogspot.com.es/2017/06/breve-guia-de-shadowverse.html) y con el cual es viable ganar muchas partidas en los rankings iniciales. Además al jugador que se decante por la facción Swordcraft le aportará algunas cartas utilizadas habitualmente en mazos de esa facción.

Es un mazo del tipo agresivo en el que hay que dedicar mayoritariamente los esfuerzos a atacar directamente al oponente, ya que tenemos criaturas con la habilidad de tormenta (storm) que nos facilitan esa tarea y contamos con bonificadores a nuestras criaturas como el Estandarte Real (Royal Banner) por lo que también deberemos intentar obtener la mayor presencia de seguidores en mesa posible para sobrepasar al rival lo más rápido que podamos. Contamos con recursos en el mazo para estos cometidos y la baraja se aprende a jugar en pocas partidas.

Aquí os lo comparto en formato imagen, además de con un enlace que permite importarlo directamente al juego.



domingo, 25 de junio de 2017

Breve guía de Shadowverse


Últimamente estoy jugando bastante a este juego de cartas online, espero que con un poco de suerte no acabe como los otros juegos de cartas a los que he jugado: 


Shadowverse está claramente inspirado en el Hearthstone de Blizzard, y hay bastantes aspectos del primero que son un calco del segundo. Sin embargo, hay diferencias bastante sustanciosas que proporcionan una experiencia de juego diferente (en Shadowverse se empieza con 20 vidas, los personajes no tienen habilidades aunque sí mecánicas asociadas, los mazos son de 40 cartas y se pueden incluir 3 copias de todas las cartas, y la cantidad de azar que se incluye en la resolución de los efectos es baja).

Un factor a tener en cuenta es que el juego tiene un aspecto manga un tanto controvertido que puede no gustar a algunas personas. Personalmente no me gusta su estética pero me parece un buen juego de cartas, así que en este caso "se perdona el coscorrón por el bollo". 

No pretendo con esta entrada hacer una descripción de las mecánicas del juego sino ahorrar un poco de tiempo a los jugadores nuevos, ya que cuando empecé a jugar me pilló todo de nuevas y eso lleva a que se cometan ciertos errores.

Como cuando se comienza a jugar generosamente nos regalan una gran cantidad de sobres mi consejo es el siguiente:

-Jugar al modo un jugador con todas las clases y los mazos que vienen por defecto para tener una idea de las mecánicas de cada clase y saber cuál es nuestra favorita, además de buscar más información por otros canales (Youtube, etc.).

-Buscar un mazo lo más competente posible de nuestra clase favorita en esta página:


-Licuar (como el desencantar de Hearthstone) todas la cartas que nos han salido en los sobres que nos han regalado a excepción de las que vayan en el mazo que hemos elegido y crear todas las cartas que podamos del mazo elegido, rellenando las que nos falten con cartas básicas.

-Jugar (y vencer) en el modo práctica contra cada uno de los oponentes en las dificultades Élite 1 y Élite 2, lo que nos dará otro montón de sobres.

-Continuar con la dinámica de licuar cartas hasta completar el mazo. A partir de ahí ya se puede uno plantear innovar o mazos de otros líderes, pero contar con un mazo potente de comienzo nos va a permitir obtener a la larga muchos sobres.

martes, 13 de junio de 2017

Una nota acerca de la evolución estética de Games Workshop

A raíz del lanzamiento de la nueva edición de Warhammer 40.000, https://www.warhammer-community.com/2017/06/03/dark-imperium-pre-orders/ me ha venido rondado por la cabeza la idea de plasmar una reflexión sobre la estética actual de los productos de GW respecto a la de ediciones antiguas (por ejemplo, 2ª o 3ª de 40.000, o 4ª o 5ª de Warhammer Fantasy). 

Normalmente con estos temas suele venir de manera más o menos explícita un posicionamiento sobre que tipo de miniatura gustan más al redactor del artículo, de ese predicado me voy a quedar con la idea que considero innegable de que hay una diferencia de estilo significativa entre las miniaturas antiguas y las nuevas, pero más que elegir unas favoritas lo que quiero destacar es qué considero que hay también una evolución en el por qué de las miniaturas.

De nuevo también creo probado que GW siempre ha tenido afán de hacer unas miniaturas impresionantes (de hecho no sé si todavía conservan el lema "Games Workshop makes the best toy soldiers in the world") pero aquí es donde llega mi reflexión, considero que antes las miniaturas se hacían teniendo en cuenta una necesidad "representativa" supeditada a proporcionar figuras para las distintas opciones de los diversos codex o libros de ejercito, y ahora el motor no se basa tanto en representar como en epatar e impresionar con el nuevo material. Además las reglas ya no siguen un formato tan cerrado como antes (ejército constituido por lo publicado en un codex) lo que permite sacar nuevos perfiles "oficiales" para nuevas miniaturas con mayor libertad.

Simplemente se trata de eso, considero que el motor de sacar miniaturas ha pasado de necesitar cubrir las entradas de los libros de ejército con las mejores miniaturas posibles a la búsqueda de nuevas miniaturas que puedan dejar a los clientes potenciales con la boca abierta, sin estar tan constreñidos por el hecho de que las nuevas figuras contasen con reglas con anterioridad.

martes, 30 de mayo de 2017

Épica, el juego de rol heroico

Este es el juego con el que me presento al concurso del juego de rol en 200 palabras: http://200palabras.nogarung.com/ Ya le dedique un breve entrada anteriormente pero aquí lo presento, como nota quiero decir que he intentado sintetizar al máximo en él las particularidades de la épica que me gustan y hacerlo adaptable a todo tipo de mitologías y culturas.

Materiales: folios, lápices, dados de seis.
Jugadores: un narrador y uno o más jugadores.

Sistema

Los jugadores disponen de 9 puntos a distribuir entre los siguientes atributos: brío, renombre y fortuna. La puntuación máxima de un atributo es 5. Por cada punto en fortuna se obtiene una posesión de especial valor.

Cuando sea necesario realizar una prueba el jugador tira 2d6 y suma a la tirada su puntuación en el atributo que le indique el narrador. La dificultad por defecto es 10, el narrador puede graduar está dificultad según lo estime oportuno.

Leyes del narrador

Haz que los personajes realicen pruebas solo si es crítico para el desarrollo de la historia, tendrán éxito automáticamente en todas las tareas menores.

Si los jugadores fallan una prueba haz que tenga consecuencias pero reserva su muerte para un clímax glorioso.

Recuerda que cuatro son las historias, la ciudad bajo asedio, el regreso, la búsqueda y el sacrificio de un dios.

Leyes del jugador

Cuando sea necesario invocar uno de tus atributos cierra tu puño y habla con la voz del trueno.

Eres un héroe, decir que vas a hacer algo equivale a hacer ese algo.

Recuerda, una persona valiente no necesita ser cruel.


Versión en el concurso:

http://200palabras.nogarung.com/epica-el-juego-de-rol-heroico/

Versión para descargar:

sábado, 27 de mayo de 2017

Post de repaso a Antijugones

Ahora mismo se podría decir que la primera época de Antijugones ha concluido, y va a seguir sin continuación por un tiempo indeterminado mientras me encuentre ocupado en otros proyectos o tareas. Quiero hacer con esta entrada una pequeña recopilación de lo que creo que son los mejores exponentes del canal en una serie de temas.

Normalmente uno de los atractivos de los canales de partidas de videojuegos es el sentido del humor que puedena imprimir los creadores a sus vídeos, así que si me tengo que quedar con una partida comentada que considere más graciosa, me quedo con esta:


También es habitual valorar lo aspectos técnicos del comentario. Normalmente me he centrado en hacer humor un tanto cafre en el canal más que hacer comentarios sobre las características técnicas de los juegos, pero si tengo que elegir un vídeo que incluya esa característica me quedo con este:


La marca de identidad del canal son las roturas, las tretas para "romper" la IA del juego, y si tengo que elegir un ejemplo de eso me quedo con este:


Y no todo han sido partidas, así que como vídeo misceláneo voy a destacar este:


jueves, 25 de mayo de 2017

La singularidad tecnológica y sus posibilidades en la ciencia ficción


"La singularidad tecnológica es el advenimiento hipotético de inteligencia artificial general (también conocida como "IA fuerte", del inglés strong AI). La singularidad tecnológica implica que un equipo de cómputo, red informática, o un robot podrían ser capaces de auto-mejorarse recursivamente (rediseño de sí mismo), o en el diseño y construcción de computadoras o robots mejores que él mismo. Se dice que las repeticiones de este ciclo probablemente darían lugar a un efecto fuera de control -una explosión de inteligencia 12 - donde las máquinas inteligentes podrían diseñar generaciones de máquinas sucesivamente cada vez más potentes, la creación de inteligencia muy superior al control y la capacidad intelectual humana.3"

Con esta entrada voy a hacer una especie de carambola, porque de la singularidad tecnológica voy a coger solo una de sus consecuencias y desdeñar el resto del lote, si me perdonan el atrevimiento, porque en la actualidad opino de una manera parecida a como lo hizo Steven Pinker:

(...) No hay la más mínima razón para creer en una singularidad que viene. El hecho de que se puede visualizar un futuro en su imaginación no es evidencia de que es probable o incluso posible. Mira las ciudades abovedadas, desplazamientos jet-pack, ciudades bajo el agua, edificios de millas de alto, y los automóviles de propulsión nuclear – todas eran fantasías futuristas cuando yo era un niño que nunca llegaron. La pura potencia de procesamiento no es un polvo mágico que resuelve mágicamente todos tus problemas.(...)21

En lo que me voy a centrar es en la característica que tendría la tecnología una vez alcanzada dicha singularidad (independientemente del proceso que hubiese llevado hasta ella), que se puede resumir en la siguiente frase:

"La singularidad tecnológica es el momento en que la tecnología se vuelve indistinguible de la magia".

Esta afirmación tiene dos posibles interpretaciones y es bastante probable que necesite de una matización por parte de quien la pronuncia, ya que:

-Puede entenderse como que la tecnología pasa a regirse por los principios normalmente asociados a la magia que son de todo menos científicos.

-Puede entenderse como que la tecnología alcanza un potencial ilimitado, pudiendo llevar a cabo logros que anteriormente solo podía lograr la magia (en el irreal caso de que la magia "funcionase").

La segunda interpretación es la que me interesa (nótese que la frase es en cierta medida irónica), aunque a la primera interpretación volveré más adelante porque concuerda con la definición de superstición tecnológica. 

Ahora voy a pintar el cuadro de la situación concreta en la que se supone que nos encontraríamos, suponiendo que estamos en la situación en la que se ha producido una singularidad que no ha resultado perjudicial para los seres humanos, que tienen los recursos técnicos bajo control (lo cual ya es otra pequeña carambola porque normalmente la singularidad tecnológica se  supone acompañada de grandes retos para la humanidad, desde el mismo momento en que las máquinas tendrían la oportunidad de escapar de nuestro control). Quedaría más o menos así:

"Disponemos de máquinas al servicio del hombre con un potencial cuasi ilimitado que están bajo el control de este".

La razón por la que las concibo bajo el control del hombre es porque entiendo que un potencial tecnológico ilimitado es solo una amplificación por adición de la situación actual, sin una cambio cualitativo en la naturaleza de la tecnología. De la misma manera que ahora con una impresora 3D se puede imprimir una figurita, en ese hipotético futuro bastaría con una orden a nuestra IA asistente personal para conseguir una réplica exacta del David de Miguel Ángel.

Tengo que decir que no estoy necesariamente jugando a ser adivino, sino que me interesa el tema desde la perspectiva de un creador de ficción para lo cual lo más interesante es que el conjunto presentado guarde un nivel alto de coherencia. También hay que matizar que esta "singularidad tecnológia sui generis" dispone de tres ejes fundamentales que pueden regularse al gusto del consumidor:

-El altruismo o la benevolencia de los usuarios de la tecnología.

-El logro o logros más altos que las máquinas pueden realizar (y el escritor puede concebir).

-Los recursos que la tecnología consume para funcionar.

Esto da para un amplio espectro de situaciones donde caben desde seres trascendentes benévolos que realizan todo lo imaginable usando como materia prima tan solo la luz, a un futuro regido por megacorporaciones, donde las clases dirigentes son inmortales y hedonistas que explotan a una humanidad extremadamente superpoblada para obtener los recursos necesarios para mantener esa inmortalidad. Entendiéndose este ejemplo último por su valor literal, ya que como metáfora se podría decir que describe nuestro presente .

Hay una cuestión importante que se plantea que es la cantidad de conocimiento que tiene un usuario de la tecnología respecto a esta, ya que si los usuarios desarrollan supersticiones acerca de la tecnología nos encontraríamos con que aunque el funcionamiento de la máquinas estuviese regido por la ciencia, no sería percibido de esa manera y por lo tanto:

-Puede entenderse como que la tecnología pasa a regirse por los principios normalmente asociados a la magia que son de todo menos científicos.

Con lo que vuelvo aquella primera interpretación "incorrecta" de la frase "La singularidad tecnológica es el momento en que la tecnología se vuelve indistinguible de la magia". El universo del juego Warhammer 40.000 es un buen ejemplo donde la tecnología de la humanidad está gobernada por los dogmas del Tecnosacerdocio de Marte, plagado de supersticiones y misticismos.

Otra cuestión importante es de una naturaleza filosófica y se basa en la capacidad del escritor de concebir las posibilidades de la tecnología cuando se ha producido la singularidad. Me resulta especialmente interesante el hecho de que si consideramos que el nivel científico ha llegado a un punto en el que son posibles ciertos hechos rocambolescos para nuestra realidad contemporánea (desde un hipotético y exitoso trasplante de cerebros hasta cuestiones con implicaciones más metafísicas como la fusión genética de dos seres en un solo solo a través de un dispositivo), entonces esto reforzaría la expresión "La singularidad tecnológica es el momento en que la tecnología se vuelve indistinguible de la magia", dándose una situación tecnológica que si la observásemos desde nuestros cánones actuales crearía estupefacción.

Personalmente y por concluir creo que las posibilidades de las máquinas están limitadas por su mera naturaleza de máquina, y que es necesario intentar no depender en una medida absoluta de ellas para la supervivencia, ya que si se diese la eventual situación en la que no están disponibles y se las necesita indispensablemente el usuario estaría condenado. Además creo que esto último es importante por la mera necesidad que plantea la existencia de verse sumergido en un eterno conflicto.

"La guerra de todos es padre, de todos rey; a los unos los designa como dioses, a los otros, como hombres; a los unos los hace esclavos, a los otros, libres."

-Heráclito de Éfeso.

miércoles, 24 de mayo de 2017

La importancia de barajar correctamente en Magic the Gathering

La mayoría de los jugadores de Magic que conozco barajan realizando unos pocos "overhand shuffle" (la forma de barajar en que se divide el mazo en dos mitades y se hace que una atraviese a la otra sucesivamente), esta es una forma pésima de barajar (después veremos por qué), a no ser que se busque hacer trampas.



Otra de las formas de barajar es lo que se denomina "riffle shuffle", consistente en entremezclar las do partes del mazo como en cascada, es un método que tiene variantes pero se refleja muy bien en este vídeo (quien la realiza lo hace especialmente bien).


Pues bien, si el propósito de barajar es "aleatorizar" el mazo, entendiéndose esto como que al pasar de una posición inicial prebarajeo a una final después de barajar, todas las posibles permutaciones del mazo sean equipotenciales (es decir, cualquier combinación dada tenga igual posibilidad que salir que otra) las matemáticas arrojan unos datos curiosos:

Para aleatorizar de la manera más eficiente un mazo de póquer (extensible a Magic) se requieren 7 riffle shuffles y más de 2500 overhand shuflles (de ahí lo de "pésima forma de barajar". En Magic (60 cartas) esto se traduce en 8 riffles shuffles y todavía más overhand shuffes.

A modo de resumen dejo este enlace: 


Y para el que quiera profundizar en la explicación:


Para finalizar recuerdo que Magic es un juego donde para poder ganar es preferible obtener una buena secuencia de recursos (las tierras) y siendo habitual llevar un 40% de estas en el mazo, si este esta bien barajado todas las combinaciones satisfactorias como conjunto van a tener una probabilidad de salir enormemente más alta que las no satisfactorias (todas son equipotenciales a título individual pero como conjunto uno es mucho más grande que otro).

También recuerdo que por el desarrollo de la partida es muy frecuente que todas las tierras se vayan agrupando en el desarrollo de la misma y que se recojan todas juntas, también es frecuente ver al jugador barajar con dos o tres overhand shuffles después. Muchas veces también viene acompañado de perder una partida por "atascarse con las tierras" debido a la ¿suerte?

martes, 23 de mayo de 2017

Algunos juegos de cartas coleccionables online y sus decesos

He caído en la cuenta de que he probado unos cuantos juegos de cartas online que a día de hoy han sido descontinuados por sus creadores y quiero darles un pequeño repaso.

El primer de todos fue Warstorm, que cuando lo jugué estaba disponible en Facebook. Era curioso como juego de cartas puesto que la únicas decisiones del jugador recaían en la configuración del mazo o mazos que se usaban en las partidas, ya que todo el proceso de juego estaba automatizado. Mecánicamente disponíamos de una zona donde automáticamente se iban poniendo cartas según avanzaban los turnos y se iban descontando puntos de su coste, al llegar este a 0 las cartas entraban en el campo de batalla donde se iban acumulando e iban atacando a lo que tenían enfrente ya fuesen criaturas enemigas o los puntos de vida del jugador enemigo si el camino estaba despejado. Tengo el recuerdo de haber podido completar un mazo con todas las cartas que deseaba incluir y que para ello tuve que abrir más de 200 sobres buscando una carta específica (un héroe élfico del set básico de elfos). Otra característica peculiar es que las cartas tenían dos versiones, una normal y una más rara de encontrar que era igual solo que con su coste reducido 2 puntos (el héroe que buscaba era la versión especial). Me lo pasé muy bien con este juego y lamento que cerrase.



El siguiente fue Confrontation, con ilustraciones sacadas del material que Rackham creó para el wargame del mismo nombre y que era enormemente similar a Warstorm, aunque añadiendo una mayor complejidad en cuanto al número de reglas y efectos especiales de la cartas. Me gustó menos que Warstorm. Una anécdota es que aquí las cartas no tenían las dos versiones anteriormente comentadas de Warstorm sino cuatro, puesto que aparte de versiones más raras con coste reducido, había también versiones con una ligera mejora (como un punto más de resistencia en las criaturas) y la versión que aunaba el coste reducido y la mejora.


El tercer juego fue Yu-Gi-Oh BAM, juego muy sencillo en el que nuestra zona de combate estaba dividida en dos zonas, una para colocar criaturas y otra para colocar hechizos y al pulsar el botón de BAM se activaban todos los efectos en orden, combatiendo las criaturas entre ellas y sufriendo daños los jugadores si procedía. También estuvo disponible en Facebook.



El último juego fue Might and Magic Duels of Champions, con conceptos muy parecidos a Magic the Gathering pero añadiendo la división del campo en filas y columnas que tenían una importancia clave en la partidas, puesto que regía cuando se podía atacar a las criaturas o el jugador contrario además de
que cartas se veían afectadas por otras en función de donde estuviesen situadas. El juego primero dejo de recibir soporte y actualizaciones durante un tiempo y finalmente fue cerrado. Creo que fue un gran juego, aunque con algunas decisiones de diseño respecto de ciertos tipos de cartas (algunos hechizos y fortunas concretos) que afeaban el conjunto.



lunes, 22 de mayo de 2017

Sobre el aspecto visual de Warhammer Fantasy 6ª edición


La sexta edición de Warhammer salió a la venta en el año 2000. Fue acompañada de un suplemento en la White Dwarf llamado Hordas Invasoras que actualizaba todos las facciones en espera de la publicación de los nuevos libros de ejército.


En esta entrada no me quiero centrar en aspectos de regla ni equilibrio de los ejércitos, sino en el look o apariencia que se le imprimió al aspecto artístico del juego, ilustraciones, maquetación y pintado de los ejércitos.

Se optó por libros de ejército en blanco y negro (aunque algunas páginas a color, como las galerías de miniaturas) y reglamento en blanco y negro (en contraposición al colorido reglamento de la edición anterior). Además, se hizo un esfuerzo por dar una sensación de unidad en la pintura a todos las miniaturas de los ejércitos e incluso a todos los ejércitos entre sí. También las ilustraciones se vieron sometidas a un proceso de estandarización (repitiéndose unos ilustradores con un estilo y composición de imágenes concretos en todo el material como norma general).
La verdad, no voy a adornar profusamente la entrada con material gráfico de esta edición, aparte de las dos imágenes del principio por llamar a la nostalgia, porque los que vivimos aquella edición sabemos perfectamente a lo que me refiero. Simplemente me ha pasado por la mente aquél cambio de edición que tantas expectativas creo, que acercó el Warhammer al mainstream del ocio y sobre todo el cambio de sus estética, que todavía me gusta.

Es una sensación curiosa, abres un libro de sexta y te das cuenta de que te gustó en su día y todavía te sigue gustando, además de entender qué intentaron visualmente con la edición. Cada persona tendrá sus ediciones favoritas, pero es la capacidad de entender el "feeling" de la edición lo que me llama la atención.

viernes, 19 de mayo de 2017

La biblioteca de Babel y la guerra


"La biblioteca de Babel es un cuento del escritor argentino Jorge Luis Borges. Fue publicado por primera vez en la colección de relatos El jardín de senderos que se bifurcan (1941), colección que más tarde fue incluida en Ficciones (1944). La biblioteca parece ser infinita a la vista de un ser humano común, pero al tener un límite de 410 páginas por libro, 40 renglones por página y 80 símbolos por renglón el número de posibilidades es vasto pero finito. El relato es la especulación de un universo compuesto de una biblioteca de todos los libros posibles, en la cual sus libros están arbitrariamente ordenados, o sin orden, y preexiste al hombre."

"Dadas estas condiciones, la biblioteca contiene desde algún libro que consiste solamente en la repetición de un mismo grafema, hasta innúmeras versiones del Quijote o cualquier otro libro, en todos los idiomas conocidos, en todos los idiomas desconocidos, con todas los errores imaginables, etc. El catálogo de Borges va más allá: "las autobiografías de los arcángeles, la relación verídica de tu muerte"... en palabras de Borges, "basta con que un libro sea posible, para que exista" en algún lugar de la inmensa Biblioteca."

"Lo anterior lleva al autor a reflexionar sobre las creencias y corrientes de pensamiento de tal Universo, "que otros llaman la Biblioteca": inquisidores que pretenden destruir los libros que juzgan sin sentido (temidos y aborrecidos por su fanática condenación al fuego de incontables libros, más que por el daño real hecho a la inmensidad de la Biblioteca), aventureros que recorren las salas hexagonales en busca de su Vindicación, místicos que anhelan encontrar el Libro total que desvele todos los misterios del mundo, e incluso proscritos azaristas que manejan cubiletes y dados prohibidos, al objeto de producir algún día, más que encontrar, esos libros sobrenaturales."

De todas las implicaciones del relato de La biblioteca de Babel, la que más me llama la atención es la de que las limitaciones y reglas sobre el código preestablecen todas las combinaciones posibles si se aplica un factor que limite la extensión de los escritos. Borges usa para el cuento los libros como ejemplo de codificación, pero es fácil extrapolar el concepto a otros formatos. 

Por ejemplo, a nivel de bits mientras que un archivo mantenga las cadenas de ceros y unos que lo caracterizan como un pdf legible (de un estándar predefinido) podrían generarse al azar el resto de bits que se desee hasta alcanzar un tamaño de archivo determinado (factor limitante). De manera similar a la biblioteca de Babel, para un tamaño de archivo dado nos encontraríamos con una cantidad enorme de pdf's, que además de poder albergar cualquier obra lterararia pasada y futura de la humanidad también contendría todas las posibles obras pictóricas.

Otra de los puntos interesantes es la relación de los actores del universo de la biblioteca de Babel, con la misma biblioteca y el conocimiento que representan, arquetípicos del comportamiento humano. 

No obstante, de manera implícita ya que la biblioteca constituye una suerte de universo, se me antoja un paralelismo entre la estructura de los libros y la de la realidad misma desde un punto de vista mecanicista, limitada por las leyes de la física y sus "caracteres"  (partículas, fuerzas o la partes en las que se divida la realidad según el paradigma aplicado). Aunque mientras que la biblioteca nos ofrece un entorno con limites definidos y delimitados, la realidad como objeto de estudio es un asunto enormemente más complicado.

Quiero dirigir ahora el discurso hacía la especulación y la ciencia ficción, puesto que creo que no es muy arriesgado afirmar que si nuestra capacidad de construir y manejar modelos computerizables de nuestro entorno aumentase lo suficiente, así como la capacidad y calidad de nuestras inteligencias artificiales asistentes (nuestras Siri o Cortana de la actualidad), las tareas de diseño, pilotaje, cirugía y un sinfín de campos más se volverían mucho más livianas, eficientes y precisas. Sin embargo hay un campo que inevitablemente se vería potenciado, la guerra.

Así y sin entrar en las habituales contramedidas, los sistema de escaneo del campo de batalla y autoapuntado de armas, la mejora de las comunicaciones y la toma de decisiones asistidas se volverían habituales, a un nivel mucho más extendido y efectivo que en la actualidad. Todo esto dependería de nuestra capacidad de identificar el código base de nuestra realidad, o de la parte que queremos someter a estudio, y de configurar un universo de Babel en el que todo las combinaciones posibles fueran procesables. 

¿Por qué hago este inciso enfocado a la guerra? porque creo que es consustancial a la existencia, al menos como concepto de conflicto y lucha por la supervivencia, y porque como creador los conflictos armados pueden ser profusamente explotados desde muchas perspectivas, incluida la ciencia ficción, además de mostrar la profundidad de sus horrores y sus claroscuros. Y porque tal vez, como de alguna manera ya he dicho, es uno de los caracteres que conforman esa biblioteca de Babel que es la naturaleza humana.