jueves, 3 de mayo de 2018

Sobre la naturaleza de los juegos, la habilidad del jugador y la complejidad reductible


El objetivo de esta entrada es presentar unas consideraciones sobre los enunciados del título, para hablar de la naturaleza de los juegos es una buena idea hacer una clasificación preliminar de ellos, aunque considero que resulta interesante presentar varias:

Una clasificación puede ser la que los divide en cerrados y abiertos. Los cerrados son aquellos en los que no se van a producir nuevas actualizaciones ni material para ampliar sus posibilidades (ajedrez), y los abiertos por tanto son aquellos en los que con el tiempo se va incorporando nuevo material (Magic the Gathering).

Otra clasificación puede ser en función de la información de la partida, si se trata de juegos en los que toda la información es pública (ajedrez) o en la que hay determinados elementos que solo conoce un jugador e incluso algunos que no conoce ninguno (Magic the Gathering).

Sin embargo, la clasificación que más me interesa es la que divide los juegos en simétricos y asimétricos, es decir en aquellos en los que ambos jugadores juegan con idénticos recursos (ajedrez) y en los que no (Magic the Gathering o Warhammer normalmente). El concepto de recursos idénticos es algo en el que no tiene sentido ser estrictos hasta el extremo, la idea es que un juego donde ambos jugadores juegan con lo mismo o disponen de lo mismo es más simétrico que uno donde hay una gran variabilidad. Por lo tanto un juego en el que no se juegue con exactamente lo mismo en ambos bandos pero la variación sea muy pequeña todavía ser podría considerar un juego simétrico.

Uno de los puntos más importantes  de todos los juegos es el que afecta a la habilidad del jugador necesaria para dominarlos, o si estos reflejan adecuadamente la habilidad del jugador independientemente de otros factores. En los juegos simétricos esa cuestión es más fácil de delimitar, puesto que básicamente los único factores que afectan a la partida es la habilidad del jugador, las reglas del juego y los factores de azar si los hubiese. En los juegos asimétricos existe una problemática adicional y es que los jugadores van a tener más recursos de juego a su disposición en función del dinero (y otros factores) que inviertan en el juego. Un ejemplo claro de esto último sería lo siguiente, un jugador de un juego de cartas coleccionables tiene todas que se pueden jugar en el juego y cuando sale una nueva ampliación las compra todas mientras que otro jugador solo puede adquirir algunas cartas de vez en cuando. Incluso si el segundo jugador llegase a tener todas las cartas necesarias para hacer el mejor mazo posible para cuando llegase a eso el primer jugador ya contaría con muchas horas de vuelo jugando con ese mazo. Otro ejemplo más sencillo y directo, es que un jugador con pocos recursos a invertir normalmente va a tener que conformarse con mazos de segunda categoría y tendrá poca capacidad de reacción para ajustarse a los cambios del metajuego.

Pero hay un punto final sobre los juegos que me gustaría tratar y es el de la complejidad reductible. Supongamos que un juego de cartas como el del párrafo anterior se ha vuelto simétrico porque se juega online y todas las cartas han pasado a ser gratuitas. Un factor muy importante para medir la habilidad del jugador consiste en la cantidad de decisiones que tiene que tomar, pero en un juego de cartas es habitual que el número de turnos de la partida no sea muy alto por lo que las decisiones a tomar no lo son en gran número (aunque normalmente sí en gran importancia). Debido al componente azaroso de las cartas al final se va acabar desarrollado una estrategia general para cada mazo (cómo jugarlo por sí mismo + como jugarlo en respuesta al rival), sin embargo va  a seguir habiendo mazos mejores que otros, y la victoria entre jugadores del mismo nivel se convertirá en una cuestión probabilística (mazo X gana el N % de las veces al mazo Y).

Lo que me lleva a plantearme que si un juego tiene una complejidad abarcable y reductible a estrategias base, y se acepta que por tanto la capacidad de aprender a jugar tiene un techo, sumado a una posible naturaleza asimétrica del mismo eso da como resultado un escenario en el que los jugadores son una especie de operarios de su mazo/ejército/similar. Y por tanto su valor como jugador (su habilidad) está mucho más diluido que en el que puede haber en una competición con límites menos cerrados como podría ser un duelo de rap o un partido de fútbol.

viernes, 27 de abril de 2018

El local de juegos de José Aguilera

Os comparto aquí algunas fotos del local de juegos de José sito en Tabernas (Almería) porque creo que el volumen de material y su naturaleza son dignos de reseña.

Unas vistas generales + Krossmaster:







Mucho Warhammer:







Otras estanterías y material almacenado ¿Qué habrá en esas cajas? José me ha comentado que tiene varios ejércitos pintados guardados en cajas así como colecciones considerables de juegos como Confrontation, Warmachine e Infinity.





El detalle Old School de una recreativa:


Y este ejército de Necrones que está esperando su turno para una partida en el fin de semana:




lunes, 23 de abril de 2018

La problemática de la ventaja de cartas en juegos como Magic the Gathering


Hay varias formas de cuantificar el concepto de "ventaja de cartas". Una forma puede ser la siguiente, cuando una carta deja la mano para ir a otro sitio obtenemos un -1 a mano, si va al campo obtenemos un +1 a campo y así con las demás zonas de juego donde pudiese ir.

El balance básico de jugar una criatura sería -1 a mano, +1 a campo para un total de 0. Es decir, la carta simplemente ha cambiado de lugar. Pero los +1 a campo -1 a mano suelen ser interesantes porque las cartas permanecen en el campo de manera indefinida si no son destruidas o se aplica un efecto concreto sobre ellas. Por lo que las criaturas son una fuente de daño continuo potencial para el oponente y es normal que en Magic sean tan importantes.

La parte que atañe a la ventaja de cartas viene con jugadas en las que el balance de las ecuaciones de pacotilla que la cuantifican arrojan un saldo de uno o más. Ejemplo de esto sería una criatura que va de nuestra a mano al campo y al entrar en él destruye una criatura del oponente (destruir algo de un oponente se cuantifica como un +1). Huelga decir que cuanto potencialmente más alto sea el saldo de la ventaja de cartas mejor para nosotros.

Aunque quizás merezca la pena pararse pensar en el porqué. Los recursos que contamos están representados por cartas y por lo tanto si en el enfrentamiento con el rival nuestros intercambios de recursos por los suyos disponen de más ventaja de cartas al final nuestras opciones de juego mermaran mucho menos con el transcurro de la partida y eso ayuda a que tengamos alternativas suficientes para contrarrestar las amenazas que nos pueda plantear.

Sin embargo, si todo consistiese en ceñirse a una construcción basada en obtener ventaja de cartas en mesa tal vez el juego sería demasiado sencillo de controlar pero existen las siguientes problemáticas:

- La problemática de los recursos y el robo, es algo que afecta sobre todo a Magic a través de la mecánica de las tierras. Robar un tierra puede llegar a ser crucial, una desgracia o un golpe de suerte. Esto hace que las cartas que se intercambian por dos o más cartas de mano (cartas para robar cartas) o incluso por una sean también muy interesantes ya que al acelerar nuestro motor de robo aparte de aumentar la probabilidad de encontrar el recurso que necesitamos en cada momento paliamos simultánemente parte de los posibles efectos adversos de robar tierras.

- La problemática de la ventaja de cartas virtual, cartas como Progenitus (10/10 protección contra todo) son aparentemente un +1 a campo -1 a mano, pero la amenaza que representan para el oponente es tan alta que merece la pena plantearse si no hay mayor ventaja de cartas que ganar la partida. Aparte de esta situación una criatura que también es un +1 a campo -1 a mano pero que en el desarrollo de la partida ha destruido 4 criaturas del oponente también se ha desempeñado con una gran ventaja de cartas.



- La problemática de los efectos misceláneos, Magic se caracteriza por tener montones de cartas que constituyen excepciones a las reglas del juego y vienen con las suyas propias y no es extraordinario que una carta, independientemente de la ventaja de cartas que otorgue, sea tan buena como para plantearse construir un mazo alrededor suya. Por lo tanto si nos enfrentamos a ese mazo puede que nuestra construcción que normalmente rinde una gran ventaja de cartas sea insuficiente para hacer frente la amenaza que ese mazo plantea.


Por último comentar que la mayoría de los conceptos aquí presentados son extrapolables a otros juegos de cartas distintos a Magic, siendo quizás la existencia de recursos en forma de tierras de los más particulares del juego de Wizard of the Coast.

viernes, 20 de abril de 2018

Mi mazo Swordcraft para el formato Rotation en Shadowverse


Imagen en tamaño original (descargar para ver mejor): 

En esta entrada quiero compartir el mazo que estoy usando actualmente en este juego dentro del formato Rotation. Es un mazo hecho partiendo de la premisa de no disponer de demasiados recursos que invertir en la obtención de cartas para él. Es algo que se aprecia en detalles como que solo incluye 3 cartas legendarias.

El mazo no es una maravilla en el ranking en el que me encuentro ahora mismo (A2) pero de momento me permite seguir avanzando en el juego. Quisiera destacar las siguientes cartas del mazo:

- Valse, Magical Marksman por introducir una ventaja de cartas solida, ya que nos genera un hechizo que podemos usar para acabar con un seguidor del oponente aparte de entrar en juego como un 2/2.

- Sky Commander Celia por su enorme versatilidad, ya sea bien llenando la mesa como actuando de finisher gracias a su capacidad de elegir entre dos perfile distintos cuando se dispone de al menos 5 PP.

- Luminous Mage por ahorrarnos evoluciones ya que a unas malas es un 4/5 con rush que nos invoca un 2/1 adicional con habilidad extra. Y en una buena situación es casi una evolucion gratis cada turno al estar condicionada a followers del tipo commander.

- Sage Commander por ser la carta que nadie se espera y es que quería rellenar con algo de la curva de coste 6 y la verdad, es gracioso cuando ganas una partida gracias a él.

Como conclusión creo que las cartas con la nueva mecánica "choose" introducidas en la última expansión (para todas las clases) han llegado para quedarse en los mazos pues la inmensa mayoría llevan aparejadas una potencial ventaja de cartas al darnos normalmente una cartar en mesa y otra con la que podemos hacer cosas como robar cartas o eliminar las del oponente.

miércoles, 24 de enero de 2018

Ampliación de ejército de los Renunciantes

Los Renunciantes son un capítulo de mi invención al que ya le dediqué esta entrada y que posteriormente fueron reforzados con una escuadra de la Deathwatch. Esta vez traigo unas fotos de la  ampliación que he hecho de este pequeño ejército. No tengo ni buena cámara ni escenografía en casa que sirvan para obtener fotos más resultonas. Aunque sí tenía por ahí un tomo de Guerra y paz para aportar algo de dramatismo.











domingo, 14 de enero de 2018

Resumen de una partida de Dungeon World


Este es un pequeño resumen de una partida de Dungeon World que jugué con unos amigos para probar el sistema, tiene un ligero toque cómico que creo que pega bastante con el juego.

En los días antiguos del Mundo sucedió que los mercenarios de la Compañía del Orondo Jabalí fueron al auxilio del rey Barbaflama de Dum Egus.

Así Aivar, Endorin, Karnutos, Soraciel y Tarathiel y algunos compañeros mercenarios entre los que estaban Glor el enano único, Pit el gnomo y Tim el ojizarco, semielfo presunto, consiguieron enrolarse para partir mediante barcas volantes hacía las Tierras Bárbaras y romper el asedio al que habían sido sometidos los dominios del rey. Para ello fue necesario amañar el ya amañado e improvisado proceso del sorteo de plazas. Cosa que consiguieron coaccionado al encargado de este, Cor el cocinero, al amenazarlo con hacer peligrar la integridad de su mascota el gato Bichillo. El grupo fue sorprendido mientras llegaba a Dum Egus por el ataque de un grupo de oportunistas arpías que casi se llevan en volandas a Pit el gnomo, lo que hubiese resultado un desastre dadas sus habilidades únicas como ingeniero. Al llegar a la fortaleza asediada se encontraron también con la presencia de un contingente mercenario de la nación de Castelar que se encargó de defender el perímetro exterior del castillo. Máquinas submarinas tripuladas por goblins dispararon cuatro bolas metálicas que se desplegaron como golems de filigrana y empezaron a asaltar las murallas mientras del agua surgió un necro-zepelín-ballena que trasportaba goblins artificieros suicidas. El ingenio del grupo consiguió acabar con la amenaza del zepelín antes de que fuera demasiado tarde y la horda goblin vio redoblado su ímpetu con los masivos refuerzos de goblins frenéticos montando en cerdos de batalla.

En algún momento de la refriega Soracil el explorador perdió la vida, quizás de una manera un tanto gratuita, devorado vivo por las cerdos gigantes. Los mercenarios consiguieron neutralizar a los golems e incluso hacerse con el control de la nave que los comandaba, un vehículo capaz de surcar tierra, mar y aire y teletransportarse, apodado la Nave Total por Pit el gnomo. Con la ventaja de esta nave y el contraataque de los minotauros de Kujata, que habían acudido desde otro mundo, los mercenarios del Orondo Jabalí orquestaron un plan que acabó con la vida del obeso caudillo goblin Kamapusa, sucesor de Pusaka el terrible y líder del ejército invasor. La muerte de su líder desbandó a la horda goblin, a lo que siguió un gran festín en Dum Egus al que no asistieron los mercenarios de Castelar que partieron de vuelta a su hogar tras haber cobrado su parte. Pero al día siguiente de la gran celebración se descubrió que el rey Barbaflama así como el personal de mando del Orondo Jabalí habían sido envenenados con el potente veneno conocido como azúcar gris, y tras unas investigaciones mayormente infructuosas el grupo emprendió el camino de regreso, no sin antes despedirse de Tim que decía haber encontrado el amor entre las paredes de ese castillo. Aivar pareció perfilarse como líder de los restos de la compañía y Pit usó el dispositivo de teletransporte de la Nave Total para volver lo antes posibles a los acuartelamientos del Orondo Jabalí, aunque descubrió que había sobrecargado el motor y la nave se había materializado lejos de su destino.

La Nave Total avanzó hasta que se encontró con un pueblo en llamas, el grupo al inspeccionar la situación se dio cuenta de que se trataba de la villa de Jamoncito que había sido atacada por licántropos de Hierba Lobera que habían raptado a sus doncellas. Algunos miembros del Orondo Jabalí siguieron el rastro a los licántropos hasta unas  cuevas infestadas con hongos púrpuras fosforescentes y liberaron a las muchachas tras haber luchado primero con algunos licántropos, después con los citados hongos púrpura, esta vez animados en forma de humanoides amorfos que transmitían enfermedades, y posteriormente con dos licántropos corrientes y un licántropo mayor taumaturgo del Caos que consiguió escapar. Tras recibir el agradecimiento y la paga del pueblo de Jamoncito la compañía cruzó el paso de montaña de Lascancha donde fue testigo de una lucha entre dos elementales mayores de tierra, después de esto Pit el gnomo avisó de que el dispositivo de teletransporte estaba listo y la nave saltó hasta el reino de Caraba, hogar de los mercenarios, el cual encontraron bajo el ataque de la vecina y rival Castelar.