miércoles, 24 de enero de 2018

Ampliación de ejército de los Renunciantes

Los Renunciantes son un capítulo de mi invención al que ya le dediqué esta entrada y que posteriormente fueron reforzados con una escuadra de la Deathwatch. Esta vez traigo unas fotos de la  ampliación que he hecho de este pequeño ejército. No tengo ni buena cámara ni escenografía en casa que sirvan para obtener fotos más resultonas. Aunque sí tenía por ahí un tomo de Guerra y paz para aportar algo de dramatismo.











domingo, 14 de enero de 2018

Resumen de una partida de Dungeon World


Este es un pequeño resumen de una partida de Dungeon World que jugué con unos amigos para probar el sistema, tiene un ligero toque cómico que creo que pega bastante con el juego.

En los días antiguos del Mundo sucedió que los mercenarios de la Compañía del Orondo Jabalí fueron al auxilio del rey Barbaflama de Dum Egus.

Así Aivar, Endorin, Karnutos, Soraciel y Tarathiel y algunos compañeros mercenarios entre los que estaban Glor el enano único, Pit el gnomo y Tim el ojizarco, semielfo presunto, consiguieron enrolarse para partir mediante barcas volantes hacía las Tierras Bárbaras y romper el asedio al que habían sido sometidos los dominios del rey. Para ello fue necesario amañar el ya amañado e improvisado proceso del sorteo de plazas. Cosa que consiguieron coaccionado al encargado de este, Cor el cocinero, al amenazarlo con hacer peligrar la integridad de su mascota el gato Bichillo. El grupo fue sorprendido mientras llegaba a Dum Egus por el ataque de un grupo de oportunistas arpías que casi se llevan en volandas a Pit el gnomo, lo que hubiese resultado un desastre dadas sus habilidades únicas como ingeniero. Al llegar a la fortaleza asediada se encontraron también con la presencia de un contingente mercenario de la nación de Castelar que se encargó de defender el perímetro exterior del castillo. Máquinas submarinas tripuladas por goblins dispararon cuatro bolas metálicas que se desplegaron como golems de filigrana y empezaron a asaltar las murallas mientras del agua surgió un necro-zepelín-ballena que trasportaba goblins artificieros suicidas. El ingenio del grupo consiguió acabar con la amenaza del zepelín antes de que fuera demasiado tarde y la horda goblin vio redoblado su ímpetu con los masivos refuerzos de goblins frenéticos montando en cerdos de batalla.

En algún momento de la refriega Soracil el explorador perdió la vida, quizás de una manera un tanto gratuita, devorado vivo por las cerdos gigantes. Los mercenarios consiguieron neutralizar a los golems e incluso hacerse con el control de la nave que los comandaba, un vehículo capaz de surcar tierra, mar y aire y teletransportarse, apodado la Nave Total por Pit el gnomo. Con la ventaja de esta nave y el contraataque de los minotauros de Kujata, que habían acudido desde otro mundo, los mercenarios del Orondo Jabalí orquestaron un plan que acabó con la vida del obeso caudillo goblin Kamapusa, sucesor de Pusaka el terrible y líder del ejército invasor. La muerte de su líder desbandó a la horda goblin, a lo que siguió un gran festín en Dum Egus al que no asistieron los mercenarios de Castelar que partieron de vuelta a su hogar tras haber cobrado su parte. Pero al día siguiente de la gran celebración se descubrió que el rey Barbaflama así como el personal de mando del Orondo Jabalí habían sido envenenados con el potente veneno conocido como azúcar gris, y tras unas investigaciones mayormente infructuosas el grupo emprendió el camino de regreso, no sin antes despedirse de Tim que decía haber encontrado el amor entre las paredes de ese castillo. Aivar pareció perfilarse como líder de los restos de la compañía y Pit usó el dispositivo de teletransporte de la Nave Total para volver lo antes posibles a los acuartelamientos del Orondo Jabalí, aunque descubrió que había sobrecargado el motor y la nave se había materializado lejos de su destino.

La Nave Total avanzó hasta que se encontró con un pueblo en llamas, el grupo al inspeccionar la situación se dio cuenta de que se trataba de la villa de Jamoncito que había sido atacada por licántropos de Hierba Lobera que habían raptado a sus doncellas. Algunos miembros del Orondo Jabalí siguieron el rastro a los licántropos hasta unas  cuevas infestadas con hongos púrpuras fosforescentes y liberaron a las muchachas tras haber luchado primero con algunos licántropos, después con los citados hongos púrpura, esta vez animados en forma de humanoides amorfos que transmitían enfermedades, y posteriormente con dos licántropos corrientes y un licántropo mayor taumaturgo del Caos que consiguió escapar. Tras recibir el agradecimiento y la paga del pueblo de Jamoncito la compañía cruzó el paso de montaña de Lascancha donde fue testigo de una lucha entre dos elementales mayores de tierra, después de esto Pit el gnomo avisó de que el dispositivo de teletransporte estaba listo y la nave saltó hasta el reino de Caraba, hogar de los mercenarios, el cual encontraron bajo el ataque de la vecina y rival Castelar. 

domingo, 7 de enero de 2018

Breve reseña de Leyendas de la Marca del Este


Recientemente se ha publicado este juego de rol que es una adaptación del anterior Castles and Crusades  y que según sus creadores se define como: "Leyendas de la Marca del Este es un juego de rol completo, con un sistema de juego a caballo entre los retroclones antiguos y los juegos modernos de exploración de mazmorras, simplificando las mecánicas de estos últimos para una experiencia de juego muy satisfactoria mientras se conservan los tropos característicos de la vieja escuela... con un toque renovado."

Tras una lectura rápida voy destacar a los aspectos del manual que me han llamado positivamente la atención, sin hacer un repaso de todo el contenido del libro cuya estructura es similar a lo ya visto en otros retroclones.


(Clic para ampliar).

Una parte muy importante del núcleo de reglas de este juego la constituye el sistema que en Castles and Crusades recibe el nombre de SIEGE, que consiste en unas reglas estandarizadas para resolver lo que normalmente se llaman "tiradas de habilidad" y "salvaciones". En este sistema hay que tener en cuenta que los personajes tendrán una de sus seis características (las clásicas de D&D) marcada como primaria en función de la clase de personaje que hayan elegido y dos más a su elección si son personajes humanos (representando su versatilidad según el enfoque clásico de estos juegos) o una más si son personajes semihumanos (elfos, enanos, halflings...). La fórmula para resolver una situación en las que una tirada de característica  es necesaria es la siguiente (por ejemplo, cuando un personaje quiere usar su carisma para engatusar a un PNJ):

1d20 + Modificador de característica + Nivel del PJ +- otros modificadores >= 12 si la característica es primaria o 18 si no lo es.

Así sin necesitar dotar al juego de un sistema de habilidades basado en rangos se obtiene una mecánica lo suficientemente coherente y representativa, que permite a los jugadores hacerse una idea sólida de cuales son las competencias de sus personajes.

Otro aspecto de ese afán por estandarizar y simplificar de manera elegante las reglas se da en la redacción de los conjuros. Tomando como ejemplo el conjuro de la imagen adjunta en el que la cabecera nos indica que su tiempo de lanzamiento (TL) es de un asalto, que se realiza con un componente verbal (V) y que no permite ni tiradas de salvación ni resistencia a conjuros (TS y RC). 


De manera similar, en el apartado de monstruos, que ya venía tratándolos de manera sencilla dentro del movimiento Old School, en determinadas ocasiones nos podemos encontrar con algunas tablas muy bien estructuradas. Del tratamiento de los monstruos quiero destacar la forma en la que se han implementado sus salvaciones, teniendo estos salvaciones primarias físicas (F), mentales (M), de ambas (F y M) o ninguna de ellas. Esto a nivel de reglas se traduce en que cuando es necesario realizar una tirada de salvación para un monstruo se determinará si la  característica clásica de D&D afectada es física o mental y se tirará 1d20 + dados de golpe del monstruo, teniendo que igualar el resulado 12 o 18 dependiendo de las salvaciones que la criatura tenga listadas como primarias. Es un enfoque bastante más rápido que asignarle una salvación equivalente a la de una clase de personaje de un determinado nivel para la que hay que consultar una tabla.


Para finalizar quiero destacar el precio del manual, que no llega a los 20 € teniendo en cuenta que se trata de un juego completo.

miércoles, 29 de noviembre de 2017

En el término medio está la perdición

Quizás no haya expresión más clásica que "la virtud está en el término medio", expresión que nos legó Aristóteles. Filósofo al que tomaré de punto partida, pero en el que no quiero centrar mi crítica porque, a efectos de este artículo, no me interesa tanto la obra de Aristóteles como que se le pueda considerar la figura de referencia de una forma de valorar la personalidad que sigue vigente en la actualidad, y que por lo tanto no queda limitada a lo aportado por él.

Sirva este fragmento de la Ética Nicomáquea para ilustrar el concepto de virtud en el término medio:

"En toda cosa continua y que puede dividirse, se puede tomar parte mayor y parte menor y parte igual, y esto, o en sí misma, o en respecto nuestro. Es igual lo que es medio entre el exceso y el defecto; llamo el medio de la cosa, el que igualmente dista de los dos extremos, el cual en todas las cosas es de una misma manera; pero el medio en respecto de nosotros es aquello que ni excede ni falta de lo que conviene, el cual ni es uno, ni el mismo en todas las cosas. Como agora si diez son muchos y dos pocos, en cuanto a la cosa será el medio seis, porque igualmente excede y es excedido, y éste, en la proporción aritmética, es el medio. Pero el medio en respecto nuestro no lo habemos de tomar desta manera, porque no porque sea mucho comerse cien ducados, y comerse veinte poco, por eso el que gobierna los cuerpos les dará a comer sesenta; porque por ventura esto es aún mucho o poco para el que lo ha de recibir. Porque para uno como Milón, poco sería, pero para el que comienza a ejercitarse, sería demasiado; y lo mismo es en los ejercicios de la corrida y de la lucha. Desta manera todo artífice huye del exceso y del defecto, y busca y escoge lo que consiste en medianía; digo el medio, no el de la cosa, sino lo que es medio en respecto nuestro." 

Es importante para no desvirtuar un posible análisis, no tomar el camino fácil e identificar término medio como media aritmética ni dejar que eso supere al concepto de término medio como término óptimo referido a las personas. Al menos es algo que recalcan los defensores de esta teoría. Por mi parte, creo que es posible señalar que este tipo de predicados tienen la particularidad de ser fácilmente entendidos por una audiencia receptiva, pero que requieren de  cierta voluntad por parte del oyente. Porque de alguna manera al operar con ciertos elementos sujetos a criterios personalísimos se incurre en una suerte de "matemáticas de lo indefinido" en la que se dan demasiadas cosas por sentado.

Es habitual que cuando se habla de la virtud en Aristóteles hacerlo de la templanza, la valentía y la justicia. Sin embargo, para los griegos una de las virtudes capitales era la Sofrosine (moderación o autocontrol), que se manifestaba en aspectos tan mundanos de su sociedad como la gastronomía y que podía resumirme con el término frugal.

De esta manera, el anterior ejemplo sobre la alimentación del fragmento de la Ética queda perfectamente enmarcado en un contexto en el que los excesos alimentarios eran vistos de una manera mucho menos favorable que la actualidad. Tanto que la figura de Heracles en la comedia mostraba atributos como los siguientes:

"El personaje de Heracles adquiere en la comedia y el drama satírico una serie de rasgos burlescos que lo alejan de la imagen de gran héroe que muestra la mitología. Desde Epicarmo de Siracusa, que ofrece los primeros testimonios, se caracteriza como un individuo no excesivamente despierto y atento sobre todo a satisfacer las exigencias de su vientre. Esta voracidad, que en origen tiene un carácter simbólico asociado a su condición de héroe, se convierte en un lugar común tradicional para la risa, usado regularmente en la escena cómica."

Estas características de la cultura griega harían que una personalidad histórica de tanto relumbrón como Alejandro Magno opinara así del comedor del palacio real persa según las Estratagemas de Polieno:

"De ningún modo conviene que los reyes aprendan a cenar con tanto dispendio, pues es forzoso que a tamaños dispendio y molicie acompañe tamaña cobardía. Y veis también rápidamente derrotados en las batallas a quienes se han hartado de tales cenas."

Y así, sin entrar en conceptos elevados hemos visto que entre la multitud de asuntos impregnados por la virtud, es posible llegar a ella a través del estómago. Pero esto queda tan solo como una anécdota en el inmenso tapiz de de la filosofía moral, sobre el que han transitado muchos siglos hasta la llegar a la actualidad y que ha resistido el devenir de la historia, incluidos los martillazos de Nietzsche. No me atrevería ahora a afirmar si la virtud aristotélica ha sobrevivido hasta nuestros días ininterrumpidamente o tal vez haya sido como el mito del cauce del Guadiana, que aparece y desaparece a lo largo de su recorrido. Lo que sí me atrevo a afirmar es que el ideal de la persona virtuosa como equilibrada, y por extensión, el del líder virtuoso y el del héroe como sujetos equilibrados pervive en nuestros días, incluso de una manera un tanto contraria a la realidad.

Porque de esta manera, el líder al que nos acostumbra la ficción y la teoría ha de ser una persona comedida. Y así en un pequeño grupo de personas en una situación de crisis, este líder, será un líder en el término medio, preocupado por todos los miembros del grupo, valiente pero no temerario y eficiente en las órdenes. Cuando en la realidad, es más probable que el grupo siguiese a una persona no especialmente brillante en sus cualidades empáticas, pero que contase con alguna capacidad notoria para el tipo de crisis que afronta.

Así el líder aristotélico, o incluso el líder heroico si se presenta la ocasión, no comerá demasiado, no dirá palabrotas, ni perderá el control de sí mismo (y si lo hace brevemente será visto como un momento de debilidad), es decir será esclavo de la Sofrosine. Pero si volvemos al ejemplo del líder del grupo teórico contra el real, el rey de los cuentos es alguien sabio y sobre todo justo, que gobierna y es valorado por esas dos virtudes. No cabe entonces la posibilidad de un teórico rey que, habiendo tenido ciertas taras intelectuales, hubiese alcanzando el éxito y  reconocimiento mediante el manejo de algunas capacidades notorias como una considerable fortuna y falta de escrúpulos, al menos no de uno conforme a las normas.

Y es esta hegemonía de la virtud aristotélica lo que lleva a extremos como en el que una persona o personaje no equilibrado solo pueda ser virtuoso si se ubica dentro de otro grupo de personajes desequilibrados en el que resulta ser el término medio. Entonces nos encontramos con un problema, y es que si sistemáticamente la base teórica se encuentra en desacuerdo con la vivencia cotidiana, el esfuerzo para compatibilizar las dos conlleva un desgaste. Resulta muy poco eficiente esperar al Hombre Total a la vez que el día a día muestra que incluso las personas a las que más apreciamos tienen una personalidad muy poco aristotélica.

Finalmente, esto lleva a una consecuencia imprevista y es que aquello que se convierte en hegemónico lo hace también en frontera de nuestro conocimiento. Lo que queda fuera del alcance de nuestra vara de medir se convierte en impensable, pero a veces lo impensable se hace real y si no contamos con herramientas para abordarlo, aunque no se trate necesariamente de la perdición en grandes términos, es posible que suceda un pequeño naufragio. 

lunes, 13 de noviembre de 2017

De Age of Sigmar a la octava edición de Warhammer 40.000

En su momento los rumores que hablaban del fin de Warhammer como lo conocíamos me parecían tener un tinte de imposibles, aun más cuando presagiaban un juego sucesor con una serie de cambios extremadamente radicales con respecto al clásico juego de batallas fantásticas y unidades rank and file al que estábamos habituados. 

Pero todo acabó llegando, incluso la campaña de lanzamientos de El fin de los tiempos por parte de Games Workshop lo que dejó el terreno abonado y listo para el lanzamiento de Warhammer: Age of Sigmar (AoS). Recuerdo un rumor que lo calificaba como "mi Primer Wargame de Fisher Price*" ya que la reducción del reglamento a tan solo 4 páginas resultaba verdaderamente impactante.


Las 4 páginas de las reglas resultaron cuando menos inquietantes.

En los inicios de AoS las facciones no estaban tan definidas como en la actualidad y muchas publicaciones iban dedicadas a aportar principalmente trasfondo y no reglas de juego. Los libros de facciones y de las Grandes Alianzas fueron estandarizando y definiendo las facciones del juego. Aparte de ir introduciendo ejércitos que eran una novedad también se fue tratando el tema de cómo las miniaturas del viejo Warhammer que pasaron el corte de Age of Sigmar quedaban integradas en el nuevo juego (p.ej. en los libros de Grandes Alianzas).

Un punto de inflexión en el historial de publicaciones de AoS fue el lanzamiento del Manual del general que proporcionaba una alternativa a algunos de los puntos más controvertidos del reglamento inicial, ampliándolo sustancialmente y dando un soporte en formato de reglas al denominado juego competitivo. La reciente publicación del la versión de 2017 del Manual del  general no ha hecho sino reforzar y profundizar en las decisiones de diseño tomadas en la primera versión.




Dos de las publicaciones más influyentes en AoS.

Una idea que quisiera transmitir con esta entrada es que a través de las sucesivas publicaciones Games Workshop ha ido consolidando el trasfondo e imagen del juego y estandarizando sus novedades porque considero que la política de lanzamientos inicial era un tanto dispersa y no tan sujeta a patrones como es ahora. Por ejemplo, las nueva versión de los compendios para usar las miniaturas de Warhammer Fantasy solo incluye reglas para aquellas miniaturas que no pueden representarse con un perfil equivalente que se indica, y que generalmente fue  publicado en los libros de Grandes Alianzas, además de que todas las miniaturas reciben su nombre del correspondiente a su versión de AoS.

Actualmente Age of Sigmar acumula cierta cantidad de material publicado, incluso suplementos que han dejado obsoletos a otros, ampliaciones para modos de juego específicos e incluso spin-offs, como Shadespire o las nuevas versiones de Warhammer Quest. Recientemente se ha desvelado el aspecto del nuevo logotipo del juego que tal vez anticipe una revisión de las reglas del mismo.


Llegados a este punto es cuando quiero pasar a hablar de la octava edición de Warhammer 40.000, abordando sobre todo el hecho de que su política de novedades se puede considerar una sucesora espiritual de la de Age of Sigmar que en este caso lleva aun más lejos la práctica de estandarizar las publicaciones. Desde el lanzamiento inicial estas muestran un claro patrón formado por un reglamento que se amplía con suplementos de ejércitos llamados Codex e Index y que tiene en el horizonte la salida de un homólogo del Manual del General, Chapter Approved. Quisiera concluir con que el anteriormente citado patrón con que se están llevando a cabo las publicaciones constituye para mí un éxito de esta edición.  


El núcleo del nuevo 40k.

*Fisher Price es una compañía especializada en juguetes para niños en edad preescolar.

lunes, 6 de noviembre de 2017

El peregrinaje por las ROMs: conclusiones MAME

Después de haberle echado un vistazo completo a mi romset de MAME quisiera compartir unas conclusiones sobre lo que me he encontrado en el proceso. Aunque normalmente esto se deja para el final, quiero aconsejar a los que se vean tentados de hacer algo parecido que búsquedas afinadas por Google del tipo "todos los (género) de MAME", "Los juegos más infravalorados de MAME", "Los peores juegos de MAME" y su versión traducida al inglés van a dejar fuera muy pocos juegos de los que encontraríamos en una búsqueda manual y son mucho más cómodas. Sin embargo, después de haber estado viendo el conjunto de los juegos me encuentro con algunas cosas dignas de comentar:

Dividiendo el asunto en épocas videojueguiles, generalizando mucho creo nos podemos encontrar con tres:

-Los juegos de la "Golden Age", año arriba, año abajo, que me sirven para introducir una pequeña conclusión, que es lo muchísimo que se "copiaron" los juegos arcade unos a otros y no solo en esta época en concreto, aunque en esta es especialmente evidente porque el gameplay suele ser limitado comparado con las posteriores. Recuerdo por ejemplo, la "moda" de empezar las partidas con una alegre tonadilla, sacada a veces de la música popular o de la clásica. Aunque hay muchas cosillas más, los juegos con scroll fijo, los pseudo 3D con polígonos "pelaos y mondaos", juegos en base a loops y un largo etcétera. Como detalle importante quiero señalar que viendo el total de juegos, son bastante numerosos.




Oldies may be goldies.

-Los juegos "ochenteros medios y tardíos" y "noventeros", este es el tramo de videojuegos que frecuentemente encuentro que más se recuerdan, de hecho nombres como Toki, Tumblepop, Street Fighter 2, o los beat'em up de Capcom siempre salen hablando con gente que a lo mejor a estas alturas no tiene ningún interés en el retro. Aquí quiero decir varias cosas, la primera es que después de haber visto muchos juegos, se reconocen estilos de gráficos y sonidos propios de compañías y comunes. Estilo pre CPS 1, CPS 2, Data East, Irem, Konami, etc. Incluso el estilo visual que tienen juegos como Rampage o Arch Rivals se repite en muchos otros juegos. Aquí he sido especialmente impreciso con la época que da nombre al apartado, de hecho los juegos más de "ochenteros" tienen ciertas características comunes (como los gráficos) que dan paso a la mayor espectacularidad de los "noventeros" y casi se podrían separar en dos grupos.


Quien no recuerde el Toki no tiene infancia.



Mmm, esos gráficos me suenan.

Pero lo que quería remarcar es que constituyen lo que encuentro que son los juegos más recordados de los recreativos, lo que es curioso (aunque no sorprendente) si se explora la totalidad del romset de MAME por lo siguiente:

  • Existe una gran cantidad de juegos arcade con mueble exclusivo, que se veían bastante menos por recreativos o bares. Jugar con un monstrenco dedicado era parte de la experiencia "esto no lo puedes tener en casa" y entiendo que más engorroso para un salón o bar que poner una máquina tipo Videoval. Muchos de estos contaban con gráficos poligonales, estilo que convivió con el de los juegos "noventeros", con esto quiero decir que en 1994 podías jugar un juego de lucha 2D como The King of Fighters mientras que también había de conducción 3D como Daytona USA.


Dibujitos contra polígonos, ¿quién ganara?


  • En su afán por emular, MAME soporta juegos de tragaperras y de Mahjong. Son legión, pero me lleva a tocar el tema de la enormidad de juegos que nunca llegaron a España o no fueron populares en la época. Aparte de cosas como el auténtico freak show de juegos japoneses que uno se puede encontrar, hay un contingente de juegos tipo Shmup que hace que los juegos de naves probablemente sean el tipo de juego arcade más numeroso en MAME y en mi experiencia nunca fueron excesivamente bien recibidos en las máquinas por estos lares.

Señor japonés que vuela con unos abanicos en los pies y una pistola en la cabeza, amateur para Japón.


No los conocías y resulta que hay un millón que son familia de este.

-Los juegos tardíos, posteriores a la desaparición de los recreativos de barrio. Bastante desconocidos para los paisanos no interesados en el retro que se acuerdan de cosas como Shadow Dancer, sobre todo los de los 2000 o 2000 y poco, pura carne de MAME a descubrir por quién nos lo conozca ya.


No Paco, el del ninja y el perro no salió por los 2000's por mucho que estemos en 2087 y te lo haya contado tu bisabuelo, este sí.

Aparte de esta improvisada clasificación histórica, para finalizar hay un par de cosas más que quiero comentar:

El romset de MAME también cuenta con una buena dosis de hacks. Además de aquellos que son el mismo juego que el original con el título cambiado, alguna modificación locuela como los del SF2 Champion Edition o versión con sprites cambiados como Dragon Bowl, existe para mí la "noble" categoría de los "joystick hacks" que consiguieron hacer jugables en humildes máquinas de bareto juegos con controles no estándar como Cabal.


Dragon Ball era más popular que Ninja Gaiden.


Joystick hack, un bien para la humanidad.

También hay un par de toneladas o tres de juegos eróticos, con mecánicas como New Fantasia, algún clon del Arkanoid u otro juego estilo puzzle. Hay suficiente material para los amantes del marisco como para montarse un canal de Youtube exclusivo.


+


La solución al paro en España.