jueves, 21 de septiembre de 2017

Alquimistas de Aplatu (ejército para Borgon - Batallas de fantasía clásica)

Gracias a Raúl Martínez (el amigo que pintó mis escuadra de la Deathwatch) he podido terminar este ejercito para Borgon (más información sobre este juego en los enlaces que tenéis a la derecha de la página), se encargó expresamente un nivel de pintado "tabletop" con el que estoy plenamente satisfecho.

La inspiración para este ejército viene de la mitología árabe preislámica (de hecho los nombres son un copia y pega directo) y de la facción de la Academia en Heroes of Might and Magic, sin embargo quise darle un elemento diferenciador con la inclusión del "toque que pudre" que como el lector avispado pronto supondrá es otra manera de llamar a la radiactividad, lo que le suma a la ambientación un ligero matiz postapocalíptico.

Más allá del Desierto de las Lágrimas se extienden aparentemente hasta el infinito los yermos baldíos del Orotal. Y allí en la llanura de Alilat, unida a la tierra por una aguja de cobre con el grosor de un cabello que se alza desde el suelo hasta penetrar en las nubes, se sostiene ostentando unas dimensiones imposibles la ciudad flotante de Aplatu.

Aplatu es la ciudad de los alquimistas, una orden de magos dedicados a la búsqueda del conocimiento y la iluminación, que además rige los destinos de los habitantes de los vastos eriales que rodean la ciudad. Estos desiertos no son únicamente mortales debido a los peligros del Sol y la arena, ya que salpicados por las vastas extensiones de polvo se encuentran muchos lugares pertenecientes a una época remota, que guardan tesoros de un pasado incomprensible y que están malditos con lo que los nativos llaman "el toque que pudre", lugares que hay que evitar pues el mero hecho de visitarlos durante un tiempo trae la enfermedad y la muerte a los incautos que así lo hacen.


La Guardia de Medianoche es la encargada de vigilar las fronteras del desierto, conocedores sin igual de sus secretos y cambiantes límites. Portan frecuentemente talismanes horripilantes confeccionados con los restos de sus enemigos como sombría advertencia para aquellos que osan aventurarse en los dominios de los alquimistas. 


Los Adeptos de Amm constituyen la orden de magos más numerosa entre los alquimistas, consagrándose al dominio de los metales y el rayo, así como a la creación de todo tipo de constructos mágicos como los golems de bronce.



Los Escribas de Malakbel dedican su tiempo en recopilar y copiar textos místicos en busca del conocimiento y la progresión espiritual, pero en tiempos de necesidad acuden a la batalla entrando en un trance que les permite conjurar arcos de pura luz que arrojan saetas nacidas del viento.


Los minotauros de Kujata habitan los gigantescos enclaves subterráneos que atraviesan todo el desierto, parecen haberse acostumbrando a las nocivas emanaciones de las ruinas de tiempos pretéritos y no dudan en alquilarse como mercenarios y cazadores de tesoros.


Un viajero perdido en el desierto puede ser lo suficientemente afortunado para encontrarse con un oasis en su camino, o al menos lo sería los alquimistas no hubieran establecido pactos con criaturas elementales que ejercen de guardianes de estos lugares.


La quimera alquímica es una de las extrañas creaciones de los regentes de Aplatu, pues en ella se unen la extraña naturaleza de la quimera y el nocivo poder del "toque que pudre" y que emana de multitud de ruinas del desierto, se trata sin duda de un excéntrico experimento al que los alquimistas han sabido darle utilidad en asuntos de guerra.  


Allat y Uzza son dos de las principales lugartenientes de Aplatu. Mientras Allat es devota de la magia elemental y le acompaña un caracter gentil y tranquilo, Uzza es una yinne liberada que ha encontrado su ser en el combate.



Enlace de descarga:

viernes, 1 de septiembre de 2017

La amenaza de lo implícito y la insuficiencia de las buenas formas

Esta entrada trata sobre un par de cuestiones entrelazadas que he podido ratificar en los últimos tiempos. La primera es la constatación de que con frecuencia personas que tienen asumido que no pueden dirigirse hacía los demás empleando "malas formas" (principalmente insultos) desarrollan una línea de pensamiento por la cual cualquier expresión oral que no contenga estas "malas formas" constituye una forma de expresarse adecuada. Lo curioso es que entonces se da el hecho de que comunican ideas bastante más ofensivas que si lo hiciesen con algún que otro taco intercalado y lo más curioso es que, en estos casos a los que me refiero, no hay una a verdadera intención de resultar hiriente o provocativo mediante subterfugios de la palabra, sino que se trata de una forma de expresarse un tanto infantil por parte de alguien que no ha interiorizado la dualidad fondo-forma de todo discurso.

La segunda cuestión es una consecuencia lógica de la primera o tal vez un antecedente, que se puede observar en muchas formas de expresión personal. Es fácil encontrar en la música canciones de gran éxito y difusión cuya única virtud se encuentra en un nivel aceptable en sus elementos formales, ya sea la en dicción del cantante o la ejecución de la música, siendo el conjunto una muestra galopante de falta de talento. Dando un salto a la política es también muy fácil encontrar discursos vacíos que defienden lo indefendible y que obtienen un aprobado simplemente por hacerlo desde una aparente tranquilidad adornada con algún giro lingüístico efectista. Por poner un último ejemplo, tampoco es menos corriente encontrar a falsos gurús de Internet que tienen un público para el que parece que unos recursos de oratoria mínimos son sinónimo inequívoco de calidad.

Estas dos cuestiones, que vienen a ser la misma, entroncan con la mencionada dualidad fondo-forma, y a mi parecer es imprescindible que ambas partes estén a un nivel similar en cualquier forma de expresión para que el producto resultante merezca ser tenido en cuenta.

No os paséis con la ley "dímelo en la calle" 
le dijo qué se yo a ciudadano quién, 
a falta de sustancia sobran detalles, 
de la estación de Francia ya sale el tren. 

-Fragmento de la letra de Vámanos pa'l sur de Joaquín Sabina.

domingo, 20 de agosto de 2017

Diseño de cabecera para el blog por Eon Fafnir

Recientemente Eon Fafnir me ha enviado un diseño para la cabecera del blog cuyo desarrollo en su momento tuvo que interrumpir para centrarse en cuestiones más importantes. Aunque el blog cuenta ya con una cabecera, me sabría muy mal dejar la obra sin publicar, así que quiero compartir con vosotros el diseño y volver a agradecerle a mi amigo el detalle que ha tenido al acabarlo (haced click para ampliar).


Enlace de descarga:


martes, 15 de agosto de 2017

Mazo económico e inicial para Shadowverse

Antes de nada, quiero hacer la pequeña aclaración de que si llevo bastante tiempo sin subir contenido es debido a motivos laborales. Con esta entrada me propongo compartir un mazo que puede construirse nada más iniciarse en el juego (siguiendo los pasos de esta mini guía: http://laseresyunicornios.blogspot.com.es/2017/06/breve-guia-de-shadowverse.html) y con el cual es viable ganar muchas partidas en los rankings iniciales. Además al jugador que se decante por la facción Swordcraft le aportará algunas cartas utilizadas habitualmente en mazos de esa facción.

Es un mazo del tipo agresivo en el que hay que dedicar mayoritariamente los esfuerzos a atacar directamente al oponente, ya que tenemos criaturas con la habilidad de tormenta (storm) que nos facilitan esa tarea y contamos con bonificadores a nuestras criaturas como el Estandarte Real (Royal Banner) por lo que también deberemos intentar obtener la mayor presencia de seguidores en mesa posible para sobrepasar al rival lo más rápido que podamos. Contamos con recursos en el mazo para estos cometidos y la baraja se aprende a jugar en pocas partidas.

Aquí os lo comparto en formato imagen, además de con un enlace que permite importarlo directamente al juego.



domingo, 25 de junio de 2017

Breve guía de Shadowverse


Últimamente estoy jugando bastante a este juego de cartas online, espero que con un poco de suerte no acabe como los otros juegos de cartas a los que he jugado: 


Shadowverse está claramente inspirado en el Hearthstone de Blizzard, y hay bastantes aspectos del primero que son un calco del segundo. Sin embargo, hay diferencias bastante sustanciosas que proporcionan una experiencia de juego diferente (en Shadowverse se empieza con 20 vidas, los personajes no tienen habilidades aunque sí mecánicas asociadas, los mazos son de 40 cartas y se pueden incluir 3 copias de todas las cartas, y la cantidad de azar que se incluye en la resolución de los efectos es baja).

Un factor a tener en cuenta es que el juego tiene un aspecto manga un tanto controvertido que puede no gustar a algunas personas. Personalmente no me gusta su estética pero me parece un buen juego de cartas, así que en este caso "se perdona el coscorrón por el bollo". 

No pretendo con esta entrada hacer una descripción de las mecánicas del juego sino ahorrar un poco de tiempo a los jugadores nuevos, ya que cuando empecé a jugar me pilló todo de nuevas y eso lleva a que se cometan ciertos errores.

Como cuando se comienza a jugar generosamente nos regalan una gran cantidad de sobres mi consejo es el siguiente:

-Jugar al modo un jugador con todas las clases y los mazos que vienen por defecto para tener una idea de las mecánicas de cada clase y saber cuál es nuestra favorita, además de buscar más información por otros canales (Youtube, etc.).

-Buscar un mazo lo más competente posible de nuestra clase favorita en esta página:


-Licuar (como el desencantar de Hearthstone) todas la cartas que nos han salido en los sobres que nos han regalado a excepción de las que vayan en el mazo que hemos elegido y crear todas las cartas que podamos del mazo elegido, rellenando las que nos falten con cartas básicas.

-Jugar (y vencer) en el modo práctica contra cada uno de los oponentes en las dificultades Élite 1 y Élite 2, lo que nos dará otro montón de sobres.

-Continuar con la dinámica de licuar cartas hasta completar el mazo. A partir de ahí ya se puede uno plantear innovar o mazos de otros líderes, pero contar con un mazo potente de comienzo nos va a permitir obtener a la larga muchos sobres.

martes, 13 de junio de 2017

Una nota acerca de la evolución estética de Games Workshop

A raíz del lanzamiento de la nueva edición de Warhammer 40.000, https://www.warhammer-community.com/2017/06/03/dark-imperium-pre-orders/ me ha venido rondado por la cabeza la idea de plasmar una reflexión sobre la estética actual de los productos de GW respecto a la de ediciones antiguas (por ejemplo, 2ª o 3ª de 40.000, o 4ª o 5ª de Warhammer Fantasy). 

Normalmente con estos temas suele venir de manera más o menos explícita un posicionamiento sobre que tipo de miniatura gustan más al redactor del artículo, de ese predicado me voy a quedar con la idea que considero innegable de que hay una diferencia de estilo significativa entre las miniaturas antiguas y las nuevas, pero más que elegir unas favoritas lo que quiero destacar es qué considero que hay también una evolución en el por qué de las miniaturas.

De nuevo también creo probado que GW siempre ha tenido afán de hacer unas miniaturas impresionantes (de hecho no sé si todavía conservan el lema "Games Workshop makes the best toy soldiers in the world") pero aquí es donde llega mi reflexión, considero que antes las miniaturas se hacían teniendo en cuenta una necesidad "representativa" supeditada a proporcionar figuras para las distintas opciones de los diversos codex o libros de ejercito, y ahora el motor no se basa tanto en representar como en epatar e impresionar con el nuevo material. Además las reglas ya no siguen un formato tan cerrado como antes (ejército constituido por lo publicado en un codex) lo que permite sacar nuevos perfiles "oficiales" para nuevas miniaturas con mayor libertad.

Simplemente se trata de eso, considero que el motor de sacar miniaturas ha pasado de necesitar cubrir las entradas de los libros de ejército con las mejores miniaturas posibles a la búsqueda de nuevas miniaturas que puedan dejar a los clientes potenciales con la boca abierta, sin estar tan constreñidos por el hecho de que las nuevas figuras contasen con reglas con anterioridad.

martes, 30 de mayo de 2017

Épica, el juego de rol heroico

Este es el juego con el que me presento al concurso del juego de rol en 200 palabras: http://200palabras.nogarung.com/ Ya le dedique un breve entrada anteriormente pero aquí lo presento, como nota quiero decir que he intentado sintetizar al máximo en él las particularidades de la épica que me gustan y hacerlo adaptable a todo tipo de mitologías y culturas.

Materiales: folios, lápices, dados de seis.
Jugadores: un narrador y uno o más jugadores.

Sistema

Los jugadores disponen de 9 puntos a distribuir entre los siguientes atributos: brío, renombre y fortuna. La puntuación máxima de un atributo es 5. Por cada punto en fortuna se obtiene una posesión de especial valor.

Cuando sea necesario realizar una prueba el jugador tira 2d6 y suma a la tirada su puntuación en el atributo que le indique el narrador. La dificultad por defecto es 10, el narrador puede graduar está dificultad según lo estime oportuno.

Leyes del narrador

Haz que los personajes realicen pruebas solo si es crítico para el desarrollo de la historia, tendrán éxito automáticamente en todas las tareas menores.

Si los jugadores fallan una prueba haz que tenga consecuencias pero reserva su muerte para un clímax glorioso.

Recuerda que cuatro son las historias, la ciudad bajo asedio, el regreso, la búsqueda y el sacrificio de un dios.

Leyes del jugador

Cuando sea necesario invocar uno de tus atributos cierra tu puño y habla con la voz del trueno.

Eres un héroe, decir que vas a hacer algo equivale a hacer ese algo.

Recuerda, una persona valiente no necesita ser cruel.


Versión en el concurso:

http://200palabras.nogarung.com/epica-el-juego-de-rol-heroico/

Versión para descargar: