lunes, 13 de noviembre de 2017

De Age of Sigmar a la octava edición de Warhammer 40.000

En su momento los rumores que hablaban del fin de Warhammer como lo conocíamos me parecían tener un tinte de imposibles, aun más cuando presagiaban un juego sucesor con una serie de cambios extremadamente radicales con respecto al clásico juego de batallas fantásticas y unidades rank and file al que estábamos habituados. 

Pero todo acabó llegando, incluso la campaña de lanzamientos de El fin de los tiempos por parte de Games Workshop lo que dejó el terreno abonado y listo para el lanzamiento de Warhammer: Age of Sigmar (AoS). Recuerdo un rumor que lo calificaba como "mi Primer Wargame de Fisher Price*" ya que la reducción del reglamento a tan solo 4 páginas resultaba verdaderamente impactante.


Las 4 páginas de las reglas resultaron cuando menos inquietantes.

En los inicios de AoS las facciones no estaban tan definidas como en la actualidad y muchas publicaciones iban dedicadas a aportar principalmente trasfondo y no reglas de juego. Los libros de facciones y de las Grandes Alianzas fueron estandarizando y definiendo las facciones del juego. Aparte de ir introduciendo ejércitos que eran una novedad también se fue tratando el tema de cómo las miniaturas del viejo Warhammer que pasaron el corte de Age of Sigmar quedaban integradas en el nuevo juego (p.ej. en los libros de Grandes Alianzas).

Un punto de inflexión en el historial de publicaciones de AoS fue el lanzamiento del Manual del general que proporcionaba una alternativa a algunos de los puntos más controvertidos del reglamento inicial, ampliándolo sustancialmente y dando un soporte en formato de reglas al denominado juego competitivo. La reciente publicación del la versión de 2017 del Manual del  general no ha hecho sino reforzar y profundizar en las decisiones de diseño tomadas en la primera versión.




Dos de las publicaciones más influyentes en AoS.

Una idea que quisiera transmitir con esta entrada es que a través de las sucesivas publicaciones Games Workshop ha ido consolidando el trasfondo e imagen del juego y estandarizando sus novedades porque considero que la política de lanzamientos inicial era un tanto dispersa y no tan sujeta a patrones como es ahora. Por ejemplo, las nueva versión de los compendios para usar las miniaturas de Warhammer Fantasy solo incluye reglas para aquellas miniaturas que no pueden representarse con un perfil equivalente que se indica, y que generalmente fue  publicado en los libros de Grandes Alianzas, además de que todas las miniaturas reciben su nombre del correspondiente a su versión de AoS.

Actualmente Age of Sigmar acumula cierta cantidad de material publicado, incluso suplementos que han dejado obsoletos a otros, ampliaciones para modos de juego específicos e incluso spin-offs, como Shadespire o las nuevas versiones de Warhammer Quest. Recientemente se ha desvelado el aspecto del nuevo logotipo del juego que tal vez anticipe una revisión de las reglas del mismo.


Llegados a este punto es cuando quiero pasar a hablar de la octava edición de Warhammer 40.000, abordando sobre todo el hecho de que su política de novedades se puede considerar una sucesora espiritual de la de Age of Sigmar que en este caso lleva aun más lejos la práctica de estandarizar las publicaciones. Desde el lanzamiento inicial estas muestran un claro patrón formado por un reglamento que se amplía con suplementos de ejércitos llamados Codex e Index y que tiene en el horizonte la salida de un homólogo del Manual del General, Chapter Approved. Quisiera concluir con que el anteriormente citado patrón con que se están llevando a cabo las publicaciones constituye para mí un éxito de esta edición.  


El núcleo del nuevo 40k.

*Fisher Price es una compañía especializada en juguetes para niños en edad preescolar.

lunes, 6 de noviembre de 2017

El peregrinaje por las ROMs: conclusiones MAME

Después de haberle echado un vistazo completo a mi romset de MAME quisiera compartir unas conclusiones sobre lo que me he encontrado en el proceso. Aunque normalmente esto se deja para el final, quiero aconsejar a los que se vean tentados de hacer algo parecido que búsquedas afinadas por Google del tipo "todos los (género) de MAME", "Los juegos más infravalorados de MAME", "Los peores juegos de MAME" y su versión traducida al inglés van a dejar fuera muy pocos juegos de los que encontraríamos en una búsqueda manual y son mucho más cómodas. Sin embargo, después de haber estado viendo el conjunto de los juegos me encuentro con algunas cosas dignas de comentar:

Dividiendo el asunto en épocas videojueguiles, generalizando mucho creo nos podemos encontrar con tres:

-Los juegos de la "Golden Age", año arriba, año abajo, que me sirven para introducir una pequeña conclusión, que es lo muchísimo que se "copiaron" los juegos arcade unos a otros y no solo en esta época en concreto, aunque en esta es especialmente evidente porque el gameplay suele ser limitado comparado con las posteriores. Recuerdo por ejemplo, la "moda" de empezar las partidas con una alegre tonadilla, sacada a veces de la música popular o de la clásica. Aunque hay muchas cosillas más, los juegos con scroll fijo, los pseudo 3D con polígonos "pelaos y mondaos", juegos en base a loops y un largo etcétera. Como detalle importante quiero señalar que viendo el total de juegos, son bastante numerosos.




Oldies may be goldies.

-Los juegos "ochenteros medios y tardíos" y "noventeros", este es el tramo de videojuegos que frecuentemente encuentro que más se recuerdan, de hecho nombres como Toki, Tumblepop, Street Fighter 2, o los beat'em up de Capcom siempre salen hablando con gente que a lo mejor a estas alturas no tiene ningún interés en el retro. Aquí quiero decir varias cosas, la primera es que después de haber visto muchos juegos, se reconocen estilos de gráficos y sonidos propios de compañías y comunes. Estilo pre CPS 1, CPS 2, Data East, Irem, Konami, etc. Incluso el estilo visual que tienen juegos como Rampage o Arch Rivals se repite en muchos otros juegos. Aquí he sido especialmente impreciso con la época que da nombre al apartado, de hecho los juegos más de "ochenteros" tienen ciertas características comunes (como los gráficos) que dan paso a la mayor espectacularidad de los "noventeros" y casi se podrían separar en dos grupos.


Quien no recuerde el Toki no tiene infancia.



Mmm, esos gráficos me suenan.

Pero lo que quería remarcar es que constituyen lo que encuentro que son los juegos más recordados de los recreativos, lo que es curioso (aunque no sorprendente) si se explora la totalidad del romset de MAME por lo siguiente:

  • Existe una gran cantidad de juegos arcade con mueble exclusivo, que se veían bastante menos por recreativos o bares. Jugar con un monstrenco dedicado era parte de la experiencia "esto no lo puedes tener en casa" y entiendo que más engorroso para un salón o bar que poner una máquina tipo Videoval. Muchos de estos contaban con gráficos poligonales, estilo que convivió con el de los juegos "noventeros", con esto quiero decir que en 1994 podías jugar un juego de lucha 2D como The King of Fighters mientras que también había de conducción 3D como Daytona USA.


Dibujitos contra polígonos, ¿quién ganara?


  • En su afán por emular, MAME soporta juegos de tragaperras y de Mahjong. Son legión, pero me lleva a tocar el tema de la enormidad de juegos que nunca llegaron a España o no fueron populares en la época. Aparte de cosas como el auténtico freak show de juegos japoneses que uno se puede encontrar, hay un contingente de juegos tipo Shmup que hace que los juegos de naves probablemente sean el tipo de juego arcade más numeroso en MAME y en mi experiencia nunca fueron excesivamente bien recibidos en las máquinas por estos lares.

Señor japonés que vuela con unos abanicos en los pies y una pistola en la cabeza, amateur para Japón.


No los conocías y resulta que hay un millón que son familia de este.

-Los juegos tardíos, posteriores a la desaparición de los recreativos de barrio. Bastante desconocidos para los paisanos no interesados en el retro que se acuerdan de cosas como Shadow Dancer, sobre todo los de los 2000 o 2000 y poco, pura carne de MAME a descubrir por quién nos lo conozca ya.


No Paco, el del ninja y el perro no salió por los 2000's por mucho que estemos en 2087 y te lo haya contado tu bisabuelo, este sí.

Aparte de esta improvisada clasificación histórica, para finalizar hay un par de cosas más que quiero comentar:

El romset de MAME también cuenta con una buena dosis de hacks. Además de aquellos que son el mismo juego que el original con el título cambiado, alguna modificación locuela como los del SF2 Champion Edition o versión con sprites cambiados como Dragon Bowl, existe para mí la "noble" categoría de los "joystick hacks" que consiguieron hacer jugables en humildes máquinas de bareto juegos con controles no estándar como Cabal.


Dragon Ball era más popular que Ninja Gaiden.


Joystick hack, un bien para la humanidad.

También hay un par de toneladas o tres de juegos eróticos, con mecánicas como New Fantasia, algún clon del Arkanoid u otro juego estilo puzzle. Hay suficiente material para los amantes del marisco como para montarse un canal de Youtube exclusivo.


+


La solución al paro en España.

miércoles, 1 de noviembre de 2017

Los juegos de rol desde la interpretación y las emociones

En general creo que la comunicación es fundamental en cualquier actividad de grupo y en el caso del rol esto es especialmente cierto si no se quieren defraudar expectativas. Para lo anterior es necesario que los implicados en la partida sepan a qué atenerse y es una muy buena idea que los jugadores tengan claro la orientación y el estilo de las partidas antes de la primera sesión.

En el rol existe una multiplicidad de estilos, formas de enfocar la partida y de interpretar (o no) a los personajes. En esta entrada voy a centrarme en aquellos que son mis favoritos. Por un lado frente a un estilo de interpretación o conducción de los PJ's por parte de los jugadores basado en lo que se podría resumir como una "aventura gráfica de point and click", en la que los jugadores dicen "hago esto, hago lo otro" prefiero un enfoque desde la interpretación, desde hacer un poco de "teatro" en el que los jugadores hablan por boca de sus personajes.

Esto último lleva al siguiente punto, ya que hay un enfoque en el rol en el que los jugadores disfrutan principalmente de las situaciones que se dan en la ficción de la partida, donde los grandes momentos coinciden con situaciones memorables como haber derrotado a tal enemigo, realizado tal proeza o haber realizado tal despliegue de poder. Por mi parte prefiero que la satisfacción de la partida venga principalmente por el mero hecho de estar interpretando a un personaje y hacerlo con coherencia ante distintas situaciones.

Lo que me lleva al siguiente punto, mientras que hay un estilo de rol en el que la forma de actuar de los personajes viene en gran medida determinada por el afán de supervivencia in game de sus jugadores, en un rol movido por la actuación los jugadores no van a tomar siempre la "mejor" alternativa, al menos en términos de supervivencia o comodidad, sino la que entiendan que mejor encaja con el concepto de sus personajes. Para poder desarrollar este concepto encuentro de gran utilidad que los personajes presenten anhelos o rasgos que enfoquen sus ambiciones y además preconfiguren su recorrido en la partida, ayudando así a definirlos. Esto permite que los jugadores puedan interpretar desde una perspectiva emocional que creo que da muy buenos resultados.

Un ejemplo de lo anteriormente expuesto se muestra en esta escena de Excalibur, en la que Arturo lejos de plantearse únicamente la posibilidad de morir actúa conforme al mito que conocemos:


Para finalizar, comentar que es necesario si se quiere hacer énfasis en la interpretación que la partida no sea excesivamente guiada o encarrilada por el director de juego y que los jugadores hagan valer los anhelos de sus personajes en los tiempos muertos narrativos planteando actividades para sus PJ's, de forma que tengan algo en que ocuparse sin necesidad de que el narrador tenga que estar avanzando la trama. Esto no quiere decir que la trama no sea importante, sino que se reduzcan al mínimo los momentos de falta de actividad e iniciativa por parte de los jugadores. 


jueves, 21 de septiembre de 2017

Alquimistas de Aplatu (ejército para Borgon - Batallas de fantasía clásica)

Gracias a Raúl Martínez (el amigo que pintó mis escuadra de la Deathwatch) he podido terminar este ejercito para Borgon (más información sobre este juego en los enlaces que tenéis a la derecha de la página), se encargó expresamente un nivel de pintado "tabletop" con el que estoy plenamente satisfecho.

La inspiración para este ejército viene de la mitología árabe preislámica (de hecho los nombres son un copia y pega directo) y de la facción de la Academia en Heroes of Might and Magic, sin embargo quise darle un elemento diferenciador con la inclusión del "toque que pudre" que como el lector avispado pronto supondrá es otra manera de llamar a la radiactividad, lo que le suma a la ambientación un ligero matiz postapocalíptico.

Más allá del Desierto de las Lágrimas se extienden aparentemente hasta el infinito los yermos baldíos del Orotal. Y allí en la llanura de Alilat, unida a la tierra por una aguja de cobre con el grosor de un cabello que se alza desde el suelo hasta penetrar en las nubes, se sostiene ostentando unas dimensiones imposibles la ciudad flotante de Aplatu.

Aplatu es la ciudad de los alquimistas, una orden de magos dedicados a la búsqueda del conocimiento y la iluminación, que además rige los destinos de los habitantes de los vastos eriales que rodean la ciudad. Estos desiertos no son únicamente mortales debido a los peligros del Sol y la arena, ya que salpicados por las vastas extensiones de polvo se encuentran muchos lugares pertenecientes a una época remota, que guardan tesoros de un pasado incomprensible y que están malditos con lo que los nativos llaman "el toque que pudre", lugares que hay que evitar pues el mero hecho de visitarlos durante un tiempo trae la enfermedad y la muerte a los incautos que así lo hacen.


La Guardia de Medianoche es la encargada de vigilar las fronteras del desierto, conocedores sin igual de sus secretos y cambiantes límites. Portan frecuentemente talismanes horripilantes confeccionados con los restos de sus enemigos como sombría advertencia para aquellos que osan aventurarse en los dominios de los alquimistas. 


Los Adeptos de Amm constituyen la orden de magos más numerosa entre los alquimistas, consagrándose al dominio de los metales y el rayo, así como a la creación de todo tipo de constructos mágicos como los golems de bronce.



Los Escribas de Malakbel dedican su tiempo en recopilar y copiar textos místicos en busca del conocimiento y la progresión espiritual, pero en tiempos de necesidad acuden a la batalla entrando en un trance que les permite conjurar arcos de pura luz que arrojan saetas nacidas del viento.


Los minotauros de Kujata habitan los gigantescos enclaves subterráneos que atraviesan todo el desierto, parecen haberse acostumbrando a las nocivas emanaciones de las ruinas de tiempos pretéritos y no dudan en alquilarse como mercenarios y cazadores de tesoros.


Un viajero perdido en el desierto puede ser lo suficientemente afortunado para encontrarse con un oasis en su camino, o al menos lo sería los alquimistas no hubieran establecido pactos con criaturas elementales que ejercen de guardianes de estos lugares.


La quimera alquímica es una de las extrañas creaciones de los regentes de Aplatu, pues en ella se unen la extraña naturaleza de la quimera y el nocivo poder del "toque que pudre" y que emana de multitud de ruinas del desierto, se trata sin duda de un excéntrico experimento al que los alquimistas han sabido darle utilidad en asuntos de guerra.  


Allat y Uzza son dos de las principales lugartenientes de Aplatu. Mientras Allat es devota de la magia elemental y le acompaña un caracter gentil y tranquilo, Uzza es una yinne liberada que ha encontrado su ser en el combate.



Enlace de descarga:

viernes, 1 de septiembre de 2017

La amenaza de lo implícito y la insuficiencia de las buenas formas

Esta entrada trata sobre un par de cuestiones entrelazadas que he podido ratificar en los últimos tiempos. La primera es la constatación de que con frecuencia personas que tienen asumido que no pueden dirigirse hacía los demás empleando "malas formas" (principalmente insultos) desarrollan una línea de pensamiento por la cual cualquier expresión oral que no contenga estas "malas formas" constituye una forma de expresarse adecuada. Lo curioso es que entonces se da el hecho de que comunican ideas bastante más ofensivas que si lo hiciesen con algún que otro taco intercalado y lo más curioso es que, en estos casos a los que me refiero, no hay una a verdadera intención de resultar hiriente o provocativo mediante subterfugios de la palabra, sino que se trata de una forma de expresarse un tanto infantil por parte de alguien que no ha interiorizado la dualidad fondo-forma de todo discurso.

La segunda cuestión es una consecuencia lógica de la primera o tal vez un antecedente, que se puede observar en muchas formas de expresión personal. Es fácil encontrar en la música canciones de gran éxito y difusión cuya única virtud se encuentra en un nivel aceptable en sus elementos formales, ya sea la en dicción del cantante o la ejecución de la música, siendo el conjunto una muestra galopante de falta de talento. Dando un salto a la política es también muy fácil encontrar discursos vacíos que defienden lo indefendible y que obtienen un aprobado simplemente por hacerlo desde una aparente tranquilidad adornada con algún giro lingüístico efectista. Por poner un último ejemplo, tampoco es menos corriente encontrar a falsos gurús de Internet que tienen un público para el que parece que unos recursos de oratoria mínimos son sinónimo inequívoco de calidad.

Estas dos cuestiones, que vienen a ser la misma, entroncan con la mencionada dualidad fondo-forma, y a mi parecer es imprescindible que ambas partes estén a un nivel similar en cualquier forma de expresión para que el producto resultante merezca ser tenido en cuenta.

No os paséis con la ley "dímelo en la calle" 
le dijo qué se yo a ciudadano quién, 
a falta de sustancia sobran detalles, 
de la estación de Francia ya sale el tren. 

-Fragmento de la letra de Vámanos pa'l sur de Joaquín Sabina.

domingo, 20 de agosto de 2017

Diseño de cabecera para el blog por Eon Fafnir

Recientemente Eon Fafnir me ha enviado un diseño para la cabecera del blog cuyo desarrollo en su momento tuvo que interrumpir para centrarse en cuestiones más importantes. Aunque el blog cuenta ya con una cabecera, me sabría muy mal dejar la obra sin publicar, así que quiero compartir con vosotros el diseño y volver a agradecerle a mi amigo el detalle que ha tenido al acabarlo (haced click para ampliar).


Enlace de descarga:


martes, 15 de agosto de 2017

Mazo económico e inicial para Shadowverse

Antes de nada, quiero hacer la pequeña aclaración de que si llevo bastante tiempo sin subir contenido es debido a motivos laborales. Con esta entrada me propongo compartir un mazo que puede construirse nada más iniciarse en el juego (siguiendo los pasos de esta mini guía: http://laseresyunicornios.blogspot.com.es/2017/06/breve-guia-de-shadowverse.html) y con el cual es viable ganar muchas partidas en los rankings iniciales. Además al jugador que se decante por la facción Swordcraft le aportará algunas cartas utilizadas habitualmente en mazos de esa facción.

Es un mazo del tipo agresivo en el que hay que dedicar mayoritariamente los esfuerzos a atacar directamente al oponente, ya que tenemos criaturas con la habilidad de tormenta (storm) que nos facilitan esa tarea y contamos con bonificadores a nuestras criaturas como el Estandarte Real (Royal Banner) por lo que también deberemos intentar obtener la mayor presencia de seguidores en mesa posible para sobrepasar al rival lo más rápido que podamos. Contamos con recursos en el mazo para estos cometidos y la baraja se aprende a jugar en pocas partidas.

Aquí os lo comparto en formato imagen, además de con un enlace que permite importarlo directamente al juego.